Regole di Scomessa

1. Queste regole di scommesse sono inscindibilmente collegate ai nostri Termini & amp; Le condizioni, di cui fanno parte, e l’accettazione del presente Regolamento delle scommesse è un prerequisito per la registrazione dell’account. Tutti i termini in maiuscolo utilizzati nel presente documento che non sono definiti assumeranno il loro significato dai Termini & amp; Condizioni.

2. La puntata minima varia a seconda degli sport. L’importo massimo per una scommessa varia tra sport, campionati e scommesse. Vedrai il valore esatto specificato nel campo in cui inserisci l’importo della puntata, quando effettui una scommessa. Non garantiamo che qualsiasi scommessa effettuata entro o per la puntata massima sarà accettata.

3. Nordis Casino si riserva il diritto di rifiutare in tutto o in parte qualsiasi richiesta di scommessa per qualsiasi motivo ea nostra esclusiva discrezione. Le singole richieste di scommessa possono essere esaminate e un prezzo alternativo o una puntata possono essere offerti a nostra esclusiva discrezione.

4. Nordis Casino accetta scommesse effettuate online. Le scommesse non sono accettate in qualsiasi altra forma (e-mail, telefono, fax, ecc.) E se ricevute saranno nulle, vincenti o perdenti.

5. Nordis Casino si riserva il diritto di rifiutare / annullare qualsiasi scommessa o parte di una scommessa prima dell’inizio del gioco e di annullare le scommesse ambigue, senza fornire alcuna giustificazione.

6. I clienti non possono annullare o modificare una scommessa una volta che la scommessa è stata piazzata e confermata.

7. Le scommesse (escluse le scommesse live) saranno accettate fino al primo tra: l’ora di inizio dell’evento pubblicizzata o l’ora di inizio effettiva. Se una scommessa viene inavvertitamente accettata che include un evento dopo il suo orario di inizio effettivo o pubblicizzato, a meno che non si tratti di un evento di scommesse live, la partita / scommessa verrà trattata come non partecipante.

8. Ci riserviamo inoltre il diritto di correggere errori evidenti con l’inserimento di quote di scommessa. In questi casi potremmo applicare quote riviste per il regolamento finale sulle scommesse pre-live.

9. Laddove abbiamo motivo di credere che una scommessa sia stata piazzata dopo che il risultato di un evento è noto o dopo che il partecipante o la squadra selezionata ha ottenuto un vantaggio materiale (ad esempio un punteggio, espulsione, ecc.), ci riserviamo il diritto di annullare la scommessa, vincere o perdere.

10. Nordis Casino si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa dei clienti che piazzano denaro su un evento in cui sono in qualche modo coinvolti, come partecipanti, arbitro, allenatore ecc.

11. Nordis Casino si riserva il diritto di trattenere il pagamento e di dichiarare nulle le scommesse su un evento se abbiamo la prova che si è verificato quanto segue: (i) l’integrità dell’evento è stata messa in dubbio o ( ii) si è svolto il matchrigging. Le prove possono essere basate sulle dimensioni, i volumi o lo schema delle scommesse piazzate con Nordis Casino su uno o tutti i nostri canali di scommesse.

12. Quando un evento viene annullato, tutte le scommesse correlate verranno annullate automaticamente e gli account rimborsati.

13. Se una partita viene interrotta a causa di infortuni, maltempo, problemi con il pubblico, ecc., tutte le scommesse che sono già state regolate fino al momento dell’abbandono saranno valide. Ad esempio: se una partita di calcio viene interrotta nel secondo tempo, tutte le scommesse relative al primo tempo saranno valide. Inoltre, se è stato segnato un gol, il mercato del primo marcatore rimarrà valido, ma le scommesse sull’ultimo marcatore e in qualsiasi momento saranno annullate. Per il tennis: se un giocatore si ritira infortunato nel 3 ° set, tutte le scommesse sulla vittoria del 1 ° e 2 ° set saranno valide.

14. Nordis Casino non si assume alcuna responsabilità per errori di battitura, umani o palpabili, che portano a evidenti errori di prezzo. In questi casi tutte le scommesse saranno considerate nulle.

15. Scommesse multiple che combinano selezioni diverse all’interno dello stesso evento non sono accettate se il risultato di una influisce o è influenzato dall’altro. Se una tale scommessa viene presa per errore, la scommessa verrà annullata.

16. Nordis Casino ti offre la possibilità di scommettere in gioco su una varietà di eventi sportivi globali e sebbene facciamo ogni sforzo per garantire che tutte le informazioni sulle scommesse live siano accurate, potrebbero esserci situazioni in cui tali informazioni sono errato, a causa di ritardi o altro. Quando si controllano le quote delle scommesse live, gli orari di inizio degli eventi dal vivo o qualsiasi altro mercato di eventi dal vivo, si prega di essere consapevoli del fatto che tali informazioni sono fornite solo come guida e non ci assumiamo alcuna responsabilità per il risultato di eventuali inesattezze che potrebbero verificarsi. È esclusiva responsabilità del cliente verificare che tali informazioni siano accurate al momento della pubblicazione
17. Le vincite verranno accreditate sul conto del Cliente dopo la conferma del risultato finale.

18. Nordis Casino si riserva il diritto di annullare alcune o tutte le scommesse effettuate da qualsiasi persona o gruppo di persone che agiscono nel tentativo di frodarci.

19. Nordis Casino si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa che potrebbe essere stata accettata quando l’account non disponeva di fondi sufficienti per coprire la scommessa. Se un account non ha fondi sufficienti a seguito di un deposito che è stato annullato dalla parte che elabora il pagamento, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa che potrebbe essere stata accettata retroattivamente.

Frode e collusione:

a) Un numero di scommesse può essere considerato come uno solo quando un cliente piazza più copie della stessa scommessa. Quando ciò si verifica, tutte le scommesse possono essere annullate tranne la prima scommessa effettuata. Un certo numero di scommesse che contengono la stessa selezione singola possono essere considerate come una sola. Quando ciò si verifica, tutte le scommesse possono essere annullate tranne la prima scommessa effettuata. Un esempio potrebbe essere il caso in cui 1 particolare selezione viene ripetutamente inclusa in scommesse multiple che coinvolgono altre selezioni a prezzo ridotto.

b) Laddove vi siano prove di una serie di scommesse contenenti ciascuna la stessa selezione (o molto simile) piazzata da o per lo stesso individuo o sindacato o individui, Nordis Casino si riserva il diritto annullare le scommesse e sospendere gli account pertinenti. Questa regola si applica sia alle scommesse risolte che a quelle non fissate.

c) Se hai giocato a titolo professionale, o in tandem con altri clienti come parte di un club, gruppo, ecc., o hai piazzato scommesse o scommesse in modo coordinato con altri clienti (s) coinvolgendo le stesse (o materialmente le stesse) selezioni; in questo caso ci riserviamo inoltre il diritto, a nostra esclusiva discrezione, di limitare il pagamento massimo totale per il totale combinato di tali scommesse, all’equivalente del limite di pagamento giornaliero massimo consentito per un singolo Cliente (come indicato nella sezione 21 sopra). Nordis Casino è per uso esclusivo su base individuale e solo per intrattenimento personale.

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e) La tua giocata verrà esaminata per individuare schemi di scommesse irregolari. Scommesse irregolari significano: (1) scommesse con margine uguale, zero o basso o scommesse di copertura piazzando scommesse multiple; e (2) piazzare più scommesse al fine di aggirare qualsiasi limite massimo di scommessa (come mostrato nella schedina delle scommesse o come concordato con Nordis Casino). Nel caso in cui Nordis Casino identifichi uno schema di scommesse irregolare, possiamo: (i) annullare tutte le scommesse del Cliente che sono collegate a scommesse irregolari, ad eccezione della scommessa piazzata per prima; o (ii) annullare eventuali bonus o promozioni applicati al proprio account e rimuovere eventuali vincite successive relative al bonus o alla scommessa gratuita.

CALCIO AMERICANO

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di football americano si basa sul risultato della partita dopo i tempi regolamentari programmati e gli straordinari, ove applicabili. Tutti i risultati vengono definiti in base a NFL.com o al sito web ufficiale della competizione in questione.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di football americano viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e si conclude entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non si completa entro il suddetto lasso di tempo, tutti i mercati relativi a tale evento saranno considerati nulli.

Articolo 3
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Handicap (spread).
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

Esempio: Se scommetti su “1H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 9 punti.

Se scommetti su “2H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se:
– la squadra in trasferta vince la partita.
– la squadra in trasferta perde concedendo un massimo di 8 punti all’avversario.

Sopra / Sotto (diffusione).
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

In casa / Fuori casa sopra / sotto (diffusione)
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal tè in casa o in trasferta m durante la partita sarà sopra o sotto lo spread indicato.

Doppia possibilità
Bisogna pronosticare il risultato della partita escludendo eventuali tempi supplementari. I risultati possibili sono 2: 1X (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince o pareggia la squadra di casa), X2 (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince la squadra di casa, vince o pareggia la squadra in trasferta) .

HT / FT
Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo della partita insieme al risultato dell’intera partita.

Corsa a 10 punti.
Bisogna pronosticare quale squadra otterrà per prima fino a 10 punti. Ci sono 3 possibili risultati:
“Name_team1”, né “name_team2”.

Prima squadra a segnare.
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima la partita.

Trimestre con il punteggio più alto
Bisogna pronosticare quale quarto periodo della partita avrà il maggior numero di punti segnati.

Touchdown sopra / sotto.
Bisogna pronosticare se il numero totale di touchdown segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Margini vincenti
Bisogna pronosticare il margine di vittoria nella partita per la squadra di casa o in trasferta, o se la partita si conclude con un pareggio.

Straordinario Sì / No
Devi pronosticare se ci sarà un periodo straordinario nel gioco.

Scommesse sul periodo
Le scommesse sul periodo possono essere applicate alle scommesse sul primo tempo, sul secondo tempo, su un quarto specifico o sui tempi supplementari. Ogni mercato verrà etichettato per il periodo specifico in cui verrà determinato il risultato
Per esempio. “Prima metà – 3 vie”: significa che la tua scommessa si basa solo sul risultato a 3 vie del primo semestre.
Per esempio. “Secondo quarto – Spread punti”: significa che la tua scommessa si basa sul totale dei punti segnati solo nel periodo del secondo trimestre.
Altri mercati offerti come scommesse periodiche
3 vie –
devi pronosticare il risultato finale del periodo indicato
Sopra / Sotto: devi pronosticare la quantità totale di punti segnati nel periodo specificato
Handicap – devi pronosticare il vincitore del periodo indicato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del periodo indicato.
Non disegnare nessuna scommessa: devi pronosticare il risultato del periodo indicato. Se il periodo indicato termina in parità, la selezione è considerata nulla.
Double Chance : devi pronosticare il risultato del periodo indicato. Ci sono 3 possibili opzioni:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta.

MVP (Most Valuable Player).
Bisogna pronosticare quale giocatore verrà nominato MVP della partita (miglior giocatore). Le scommesse per questo mercato vengono definite in base al risultato ufficiale di NFL.com o dell’organizzatore della competizione pertinente.

Touchdown totali (inferiori / superiori)
Bisogna pronosticare se il numero totale di touchdown segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Sacchi totali (inferiori / superiori)
Bisogna pronosticare se il numero totale di sacchi registrati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Primo segnapunti di touchdown
Bisogna pronosticare il marcatore del primo touchdown della partita. Se nessun touchdown viene segnato, la selezione No Touchdown sarà il vincitore.
Saranno offerte anche le selezioni di squadre di difesa / speciali.

Prima partita da punteggio
Bisogna pronosticare come verranno segnati i primi punti della partita.

Primo gioco offensivo
Bisogna pronosticare se la prima giocata offensiva della partita sarà un passaggio o una corsa.

Primo risultato di guida
Bisogna pronosticare se il risultato del primo drive offensivo nella partita sarà un Touchdown, un tentativo di Field Goal, un Punt di qualsiasi altro risultato.

Lancio della moneta
Devi pronosticare quale squadra nella partita vincerà il lancio della moneta per determinare la prima giocata.

Yard di passaggio totali
Bisogna pronosticare se le yard totali passanti del giocatore selezionato saranno superiori o inferiori allo spread indicato.

Yard di ricezione totali
Bisogna pronosticare se le yard totali di ricezione del giocatore selezionato saranno superiori o inferiori allo spread indicato.

Total Rushing Yards
Bisogna pronosticare se le yard totali di ricezione da parte del giocatore selezionato saranno superiori o inferiori allo spread indicato.

Primo obiettivo sul campo
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo canestro dell’incontro.

Field Goal Missed
Bisogna pronosticare se ci sarà un canestro mancato durante la partita.

Articolo 4
Draft NFL

I dettagli del draft elencati su www.nfl.com saranno usati per la liquidazione, inclusi gli ordini di draft ufficiali e le posizioni dei giocatori pubblicate.

Se il giocatore selezionato si ritira prima dell’inizio dell’evento, la selezione sarà considerata nulla.

1 st / 2 nd / Ultimo Draft NFL di selezione complessiva

Bisogna pronosticare quale giocatore verrà selezionato con il 1 st / 2 nd / Ultima scelta assoluta nel Draft NFL .

1 st Draft per la posizione del giocatore (Quarterback; Running Back; Wide Receiver; Tight End; Linebacker; Offensive Lineman; Defensive Lineman; Cornerback; Safety)

Bisogna pronosticare quale giocatore verrà selezionato per primo per la diversa posizione del giocatore (Quarterback; Running Back; Wide Receiver; Tight End; Linebacker; Offensive Lineman; Defensive Lineman; Cornerback; Safety)

1 st Numero di round di giocatori per posizioni giocatore (inferiore / superiore)

Bisogna pronosticare se il numero totale di giocatori per la posizione indicata sul nome del mercato, durante il 1 st Round del Draft NFL,sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Numero di giocatori del primo turno dell’università (Under / Over)

Bisogna pronosticare se il numero totale di giocatori del college universitario indicato sul nome del mercato, durante il 1 ° Round del Draft NFL, sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Squadra a giocatore Draft

Bisogna pronosticare quale squadra selezionerà il giocatore indicato sul nome del mercato

Posizione elenco bozze per giocatore (inferiore / superiore)

Bisogna pronosticare se la posizione in Draft List del giocatore indicato sul nome del mercato, sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Articolo 5
Antepost di football americano

Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

NFC & amp; I vincitori della AFC Conference vengono definiti dopo la fase dei playoff e non nella classifica della regular season.

Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che influenzano o modificano l’esito delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

ANTEPOST CALCIO

Articolo 1
Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

Articolo 2
Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Articolo 3
Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che influenzano o modificano l’esito delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

Articolo 4
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

Retrocessione
Bisogna pronosticare quale o quali squadre saranno retrocesse dalla divisione. Questa scommessa sarà risolta solo dopo la conclusione ufficiale di eventuali playoff pertinenti. Verranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante i playoff che influenzano o modificano il risultato di questa scommessa. Se tali decisioni vengono prese dopo la conclusione dei playoff, non verranno prese in considerazione.

Essere direttamente retrocesso
Bisogna pronosticare quale squadra o squadre sarà retrocessa direttamente dalla divisione, senza considerare i playoff. Verranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante i playoff che influenzano o modificano il risultato di questa scommessa. Se tali decisioni vengono prese dopo la conclusione del campionato, non verranno prese in considerazione.

Nessun vincitore
Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore selezionato non vincerà il torneo dato.

Migliori 2 / Migliori 3 / Migliori 4 / Migliori 5
Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore selezionato finirà nella rispettiva prima posizione al termine della competizione.

Fine in basso
Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore indicato finirà all’ultimo posto al termine della competizione

Ultimi due
Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore indicato finirà in una delle ultime due posizioni al termine della competizione

Da promuovere.
Bisogna pronosticare che la squadra selezionata sarà promossa nella serie superiore del suo campionato nazionale. Questa scommessa sarà risolta e pagata solo dopo la conclusione ufficiale di eventuali playoff pertinenti. Verranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante i playoff che influenzano o modificano il risultato di questa scommessa. Se tali decisioni vengono prese dopo la conclusione dei playoff, non verranno prese in considerazione.

HH Team.
Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento alla fine di un dato torneo o stagione, considerando i punti reali così come gli eventuali spread offerti da Nordis Casino. Se le due squadre completano la competizione con lo stesso numero di punti, verrà presa in considerazione la classifica ufficiale pubblicata dalla Football League della rispettiva nazione per determinare il vincitore.

Scommesse sulla partita della stagione del marcatore.
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà il maggior numero di gol in campionato nel corso della stagione specifica. I giocatori devono fare almeno 5 presenze durante la stagione o la partita sarà annullata. Si applicano solo gli obiettivi di campionato. Gli autogol non contano. I gol segnati in altre competizioni non contano ai fini del totale finale.

Miglior marcatore.
Hai to pronosticare il giocatore che segnerà il maggior numero di gol durante il torneo dato. I goal segnati in altre competizioni non vengono presi in considerazione. Se il giocatore scelto gioca almeno una volta durante la stagione, la scommessa sarà valida. Se il giocatore scelto cambia squadra / campionato durante la stagione, la scommessa sarà valida. Se il giocatore che segna più gol non è stato incluso tra le opzioni di scommessa offerte da Nordis Casino. la selezione vincente sarà “altra”. Se l’opzione “altro” non fosse inclusa tra le possibili selezioni la scommessa sarà persa.

Obiettivi del torneo dei giocatori 1X2
Bisogna pronosticare quale giocatore nello specifico torneo segnerà il maggior numero di gol. Se i giocatori nominati segnano lo stesso numero di gol nel torneo, la selezione “X” sarà il vincitore. Se un giocatore nominato è incluso nella rosa finale ma non gioca, la scommessa è comunque considerata valida. I gol segnati nei calci di rigore non contano.

Miglior marcatore della squadra.
Bisogna pronosticare il giocatore che segnerà più goal nella sua squadra durante il torneo dato. I gol segnati in altre competizioni non vengono presi in considerazione in questo mercato. Altri giocatori sono disponibili su richiesta. Se la selezione vincente non è stata elencata nel mercato, la scommessa sarà considerata perdente. In un torneo come la Coppa del Mondo, se un giocatore non fa parte della squadra / squadra, la selezione è considerata nulla. Se c’è più di una selezione vincente, si applicherà la regola del dead heat (art. 14 della sezione “Regole generali per le scommesse sportive”): Se due o più concorrenti raggiungono la stessa posizione / risultato, le quote originali al momento della scommessa l’accettazione sarà divisa per il numero di concorrenti che condividono lo stesso risultato. Se, ad esempio, due concorrenti la cui quota era 2,80 e 1,90 condividono lo stesso risultato (sono entrambi dichiarati vincitori), la quota finale sarà 1,4 (2,80 / 2) e 0,95 (1,90 / 2). Gli autogol non contano per questo mercato. per esempio. se l’Italia batte la Germania 1-0 con un autogol ma non segna altri gol prima dell’eliminazione, la selezione vincente sarà Nessun marcatore.

Obiettivi del torneo dei giocatori sopra / sotto
Devi pronosticare se il numero di goal segnati per il giocatore nominato sarà superiore o inferiore allo spread durante il torneo. Se il giocatore non partecipa al torneo, la selezione sarà annullata. I gol dei tempi supplementari contano ai fini del totale finale, ma i gol segnati nei calci di rigore non contano.

Miglior marcatore di tornei per campionato
Bisogna pronosticare quale giocatore della lega selezionata sarà il miglior marcatore nel torneo indicato. I giocatori nominati nel mercato contano anche se cambiano squadra. I goal dei tempi supplementari contano ma i goal segnati nei calci di rigore non contano.

Squadra che segna l’obiettivo più veloce
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il goal più veloce dell’intero torneo. Il vincitore sarà determinato in base a quale squadra segnerà nel primo minuto di qualsiasi partita del torneo. Se due o più squadre segnano il gol più veloce nello stesso minuto, si applicheranno le regole del dead heat e le quote saranno divise per il numero totale di selezioni vincenti.

Punti squadra sopra / sotto (spread).
Bisogna pronosticare se il totale dei punti raccolti dalla squadra selezionata alla fine di un dato torneo sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Vengono presi in considerazione solo i punti raccolti all’interno del torneo indicato nella scommessa.

Gruppo vincitore.
Bisogna pronosticare il gruppo della squadra vincente della competizione indicata.

Previsione lineare.
La scommessa Straight Forecast è quella in cui scegli due selezioni che finiranno prima e seconda nell’ordine corretto e si qualificheranno al turno successivo. Per ottenere un reso devi scegliere sia la prima che la seconda selezione che devono essere nell’ordine corretto di posizionamento.

Tricast.
La scommessa Tricast è quella in cui scegli tre selezioni che finiranno prima, seconda e terza nell’ordine corretto. Per ottenere un reso è necessario scegliere la prima, la seconda e la terza selezione piazzate che devono essere nel corretto ordine di piazzamento.

Avanzamento doppio
La puntata doppia avanzata è quella in cui scegli due selezioni che finiranno prima e seconda in qualsiasi ordine e si qualificheranno al turno successivo. Per ottenere un reso, devi scegliere sia la prima che la seconda selezione posizionate che non devono essere nell’ordine di posizionamento corretto.

Continent of Winner.
Bisogna pronosticare da quale continente verrà la squadra vincente (es. Brasile – Sud America).

Punti di gruppo esatti.
Bisogna pronosticare esattamente quanti punti vincerà la squadra selezionata nella fase a gironi.

Per qualificarsi
Bisogna pronosticare se la squadra indicata si qualificherà alla fase successiva del torneo.

Non idoneo
Bisogna pronosticare se la squadra indicata non si qualificherà alla fase successiva
se del torneo.

Per raggiungere la finale / semifinali / quarti di finale
Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore indicato si qualificherà per il round specifico della competizione indicata.

Coppa del Mondo Pallone d’Oro.
Devi pronosticare quale giocatore sarà nominato come il miglior giocatore del torneo. I risultati su FIFA.com verranno utilizzati ai fini della transazione.

Guanto d’oro della Coppa del Mondo
Bisogna pronosticare quale portiere vincerà il premio Guanto d’Oro ai Mondiali. I risultati su FIFA.com verranno utilizzati ai fini della transazione.

Miglior giovane giocatore della Coppa del mondo
Bisogna pronosticare chi sarà nominato il miglior giovane giocatore ai Mondiali. I risultati su FIFA.com verranno utilizzati ai fini della transazione.

Vincitore & amp; Miglior marcatore.
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il torneo e il giocatore che segnerà più gol. Per il mercato selezionato si applicano le regole del vincitore e del miglior marcatore

Assegna un nome ai finalisti.
Bisogna pronosticare quali due squadre si incontreranno nella finale del torneo.

Obiettivi totali del torneo, Obiettivi totali della squadra, Obiettivi totali del gruppo, Obiettivi personali totali.
Bisogna pronosticare quanti goal verranno segnati a seconda del tipo di mercato (Torneo, Squadra, Gruppo, Autogol). Per ogni mercato vengono applicate le stesse regole; Conteranno i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati che si riferiscono a una particolare serie di partite in una determinata data, contano solo i gol segnati in 90 minuti. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Se una partita viene posticipata, gli obiettivi totali (per un gruppo di partite in una determinata data) verranno annullati.

Squadra con punteggio più alto / più basso nel torneo.
Bisogna pronosticare quale sarà la squadra con il punteggio più alto / più basso durante il torneo. Per i mercati che si applicano all’intero torneo, verranno conteggiati solo i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. I gol segnati nei calci di rigore non contano. In caso di più selezioni vincenti, si applicherà la regola del parimerito (art. 14 della sezione “Regole generali delle scommesse sportive”):
Fase di eliminazione.
Devi pronosticare quando la squadra selezionata finirà il torneo, in base al round in cui una squadra esce dalla competizione – indipendentemente dai tempi supplementari, replay ecc. Una squadra che vince la finale sarà considerata la più avanzata.

Totali / Speciali del torneo
Cartellini gialli / rossi totali del torneo.
Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). Le carte assegnate nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se a un allenatore o un sostituto in panchina viene mostrato un cartellino, non conterà per questi mercati).

Cartellini totali della fase a gironi
Devi pronosticare quante carte verranno assegnate alla tua selezione nella fase a gironi di un determinato torneo. Il numero massimo di carte per giocatore per partita è due (una gialla e una rossa). Un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta. Un cartellino rosso dritto conta come due. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se a un allenatore o un sostituto in panchina viene mostrato un cartellino, non conterà).

Top (x) Club
Devi pronosticare quale delle squadre nominate sarà la vincitrice del torneo indicato (ad esempio quale squadra della Premier League di Londra finirà più alta in Premier League).

Mercati W / O
Devi pronosticare il vincitore della competizione nominata (quale squadra sul mercato finirà più alta nel torneo nominato) senza prendere in considerazione la squadra o le squadre nominate. Ad esempio Bundesliga 2019/20 – senza Bayern Monaco significherebbe la squadra che è arrivata più alta in Bundesliga nella stagione 2019/20 senza considerare il Bayern Monaco.

Senza i Big Six
Devi pronosticare il vincitore della competizione nominata (quale squadra sul mercato finirà più alta nel torneo nominato) senza prendere in considerazione la squadra o le squadre nominate. Ad esempio Premier League 2019/20 – senza i Big Six significherebbe la squadra che ha finito più in alto in Premier League nella stagione 2019/20 senza considerare Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.

Torneo – Top Country Club

Bisogna pronosticare quale delle squadre dello stesso paese raggiungerà la migliore posizione alla fine di un determinato torneo o stagione.

Se due o più squadre raggiungeranno la stessa posizione / risultato, le quote originali al momento dell’accettazione della scommessa saranno divise per il numero di concorrenti che condivideranno lo stesso risultato.

(Es. Real Madrid e Barcellona con quota 3.25 e 1.85 condividono lo stesso risultato (sono entrambi dichiarati vincitori), le quote finali saranno 1.625 (3.25 / 2) e 0.925 (1.85 / 2).

Torneo – Nazione vincente

Bisogna pronosticare da quale nazione verrà la squadra vincente (es. Liverpool – Inghilterra).

Miglior team promosso

Bisogna pronosticare quale squadra neopromossa finirà nella posizione più alta nel torneo dato. In caso di parità, la classifica ufficiale al termine della partita finale della stagione in programma determinerà il regolamento delle scommesse. Conteranno gli spareggi di fine stagione. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase / round, le scommesse saranno considerate nulle.

Finale tutto inglese

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre che raggiungono la finale sono inglesi.

Finale tutta italiana

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre che arriveranno alla finale saranno italiane.

Finale tutta francese

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre che raggiungono la finale sono francesi.

Finale tutta tedesca

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre che raggiungono la finale sono tedesche.

Finale tutta spagnola

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre che raggiungono la finale sono squadre spagnole.

Squadra con il punteggio più alto

Bisogna pronosticare quale squadra segnerà più goal durante il torneo. Se due o più squadre segnano lo stesso numero di gol, le quote originali al momento dell’accettazione della scommessa saranno divise per il numero di concorrenti che condivideranno lo stesso risultato.

Per esempio. Real Madrid e Barcellona le cui quote erano 3,25 e 1,85 condividono lo stesso risultato (entrambi hanno segnato 90 gol), la quota finale sarà 1,625 (3,25 / 2) e 0,925 (1,85 / 2).

Testa a testa (inclusi playoff / playout)

Bisogna pronosticare quale squadra finirà più in alto in campionato. Conteranno gli spareggi di fine stagione. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase / round, le scommesse saranno considerate nulle.

Testa a testa (stagione regolare)

Bisogna pronosticare quale squadra finirà più in alto in campionato. Gli spareggi di fine stagione non verranno conteggiati. In caso di parità, la classifica ufficiale al termine della partita finale della stagione in programma determinerà il regolamento delle scommesse.

Gruppo vincente
Bisogna pronosticare quale gruppo nella fase a gironi conterrà l’eventuale vincitore del torneo

Chi andrà più lontano?
Devi pronosticare quale squadra in un confronto testa a testa avanzerà più lontano nel torneo. Se le due squadre vengono eliminate nella stessa fase, le scommesse saranno annullate.

Da promuovere direttamente

Bisogna pronosticare quale squadra o squadre verranno promosse direttamente dalla divisione, senza considerare i playoff. Verranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante i playoff che influenzano o modificano il risultato di questa scommessa. Se tali decisioni vengono prese dopo la conclusione del campionato, non verranno prese in considerazione.

ATLETICA

Articolo 1
L’esito di una scommessa sull’atletica leggera si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione è abbreviata o altrimenti influenzata dalle condizioni meteorologiche, le scommesse verranno definite in base alle decisioni prese dagli ufficiali del torneo.

Articolo 2
Ogni volta che una competizione viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento viene ripreso o terminato entro 72 ore dall’orario di inizio ufficiale. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le selezioni relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se le condizioni effettive della competizione sono diverse da quelle originariamente pubblicate dall’ente ufficiale della competizione, Nordis Casino. si riserva il diritto di ritenere nulle eventuali scommesse correlate.

Articolo 4
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell’inizio della competizione, tutte le selezioni relative alla loro prestazione saranno ritenute nulle.

Articolo 5
Se un atleta si ritira prima dell’inizio dell’evento e la sua quotazione come vincitore è uguale o inferiore a 5.0, Nordis Casino. si riserva il diritto di dichiarare nulli tutti i tipi di scommesse in concomitanza con questo evento.

Articolo 6
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

Podio.
Si prevede che l’atleta selezionato raggiungerà il podio (primo, secondo o terzo posto).

HH.
Bisogna pronosticare quale dei due atleti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nell’evento complessivo. Se uno o entrambi vengono squalificati, la selezione sarà considerata nulla

REGOLE AUSSIE

Articolo 1
Tutti i mercati delle partite verranno risolti, inclusi i tempi supplementari, se giocati se non diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di una partita viene modificata dall’organo di governo prima dell’inizio del gioco, la durata modificata della partita sarà considerata il tempo regolamentare ufficiale per questa partita e tutte le scommesse rimarranno valide fintanto che questo nuovo tempo regolamentare sarà completato.

Articolo 2
Ogni volta che una partita delle regole australiane viene ufficialmente posticipata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e viene completato entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non si completa entro il suddetto lasso di tempo, tutti i mercati relativi a tale evento saranno considerati nulli.

Articolo 3
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Handicap (spread).
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

Esempio: Se scommetti su “1H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 9 punti.

Se scommetti su “2H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se:
– la squadra in trasferta vince la partita.
– la squadra in trasferta perde concedendo un massimo di 8 punti all’avversario.

Sopra / Sotto (diffusione).
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Pari / Dispari.
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante la partita sarà pari o dispari.

BADMINTON

Articolo 1
Ogni volta che una partita di badminton viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non viene ripreso o se non viene completato prima della mezzanotte del giorno successivo, tutti i mercati relativi a quell’evento saranno considerati nulli.

Articolo 2
Se un giocatore si ritira o viene squalificato prima o dopo l’inizio della partita, tutti i mercati relativi all’incontro saranno annullati, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già stato determinato.

Articolo 3
Se un torneo viene postatosospese o sospese tutte le scommesse finali rimarranno valide e saranno pagate alla conclusione del torneo. Se un torneo viene annullato, tutte le scommesse definitive saranno considerate nulle, a meno che il giocatore selezionato non sia già stato eliminato, nel qual caso vengono considerate perdenti.

Articolo 4
Le scommesse definitive su un giocatore per vincere un torneo o raggiungere una determinata fase saranno annullate se il giocatore si ritira prima dell’inizio del torneo.

Articolo 5
Tipi di mercato

Risultato della corrispondenza
Devi pronosticare il vincitore della partita. Se la partita viene annullata o un giocatore si ritira dopo l’inizio della partita, tutte le scommesse sulla partita saranno annullate.

Punti sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Punti pari / dispari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante la partita sarà pari o dispari.

Imposta 1 vincitore
Bisogna pronosticare il vincitore del 1 ° set. Se un giocatore si ritira o viene squalificato prima del completamento del primo set, questo mercato sarà considerato nullo.

Imposta 1 sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati solo nel primo set è superiore o inferiore allo spread indicato.

Imposta 1 Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati solo nel primo set è un numero pari o dispari

BANDY

Articolo 1
Ogni volta che una partita di Bandy viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le scommesse correlate rimarranno valide se l’evento viene ripreso o completato entro la mezzanotte dell’orario di inizio originale. Se non viene ripreso o completato in quel lasso di tempo, tutte le scommesse relative a quell’evento verranno annullate.

Articolo 2
Il risultato di una partita di Bandy si basa sul risultato alla fine dei tempi regolamentari. Nessun periodo di straordinario è considerato se non specificato.

Articolo 3
Tipi di mercato

1X2
Devi pronosticare il vincitore della partita alla fine dei tempi regolamentari.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato della partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la vittoria della squadra di casa o la partita termina con un pareggio
X2 – La vittoria della squadra in trasferta o la partita termina con un pareggio
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Nessuna scommessa
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità al termine dei tempi regolamentari, la selezione sarà annullata.

BASEBALL

Articolo 1
Salvo diversa indicazione per scommesse specifiche, il risultato di una scommessa su un evento di baseball si basa sul risultato della partita dopo il tempo regolamentare programmato più eventuali inning extra. Laddove viene applicata la regola della misericordia, tutte le scommesse saranno valide in quel momento.
Nota: nel baseball giapponese la partita può finire come un pareggio dopo inning extra. In questo caso tutte le scommesse sul mercato testa a testa sarebbero considerate nulle. Le scommesse sui mercati over / under e handicap verranno definite in base al risultato dopo gli extra inning.

Articolo 2
Regola dei 4,5 inning

Se una partita viene sospesa (chiamata) dagli arbitri, sarà considerato solo il punteggio ottenuto dopo 5 inning completati, a meno che la squadra di casa non vinca dopo 4,5 inning.

Articolo 3
Ogni volta che una partita di baseball viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e viene completato entro la mezzanotte (WAT) del giorno della partita. Se non viene ripreso o se non viene portato a termine entro il suddetto lasso di tempo, tutte le selezioni relative a tale evento saranno considerate nulle

Articolo 4 .

Quando non specificato nella scommessa, se due partite che coinvolgono le stesse squadre vengono giocate nello stesso giorno, viene considerato solo il risultato della prima partita, a meno che non sia specificato dall’ora di inizio dell’evento.

Articolo 5
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Handicap (spread).
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

Esempio: Se scommetti su “1H (4.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 5 punti.

Se scommetti su “2H (4.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se:
– la squadra in trasferta vince la partita.
– la squadra in trasferta perde concedendo un massimo di 4 punti all’avversario.

Sopra / Sotto (diffusione).
Bisogna pronosticare se il numero totale di run guadagnati durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato. I mercati che includono un’opzione pareggio / pareggio sono considerati solo tempi regolamentari.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante la partita sarà pari o dispari. Lo zero è considerato pari.

Pari / Dispari Home /Assente
Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati nella partita dalla squadra in casa o in trasferta è un numero pari o dispari. Lo zero è considerato pari.

Sopra / Sotto casa / Fuori casa

Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati dalla squadra di casa o da quella in trasferta è superiore o inferiore allo spread indicato.

Inning extra SÌ-NO
Devi pronosticare se verranno giocati o meno inning extra. Ci sono due selezioni tra cui scegliere;

SÌ, ci sarà un inning extra
NO – non ci sarà un inning extra nella partita.

Nel caso in cui la partita non venga giocata o sospesa, tutte le scommesse verranno annullate.

Margini vincenti
Bisogna pronosticare il margine di vittoria nella partita per la squadra di casa o in trasferta, o se la partita si conclude con un pareggio.

1 × 2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita.

Primo / Ultimo punto
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo punto della partita.
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo punto della partita.

1-2 + punti Over / Under
Bisogna pronosticare il vincitore della partita e se il numero di punti giocati è superiore o inferiore allo spread indicato.

Esecuzioni totali
Bisogna pronosticare la fascia di run corretta in cui finirà il numero totale di run segnati nella partita. Ci sono 5 bande tra cui scegliere, 1-5, 6-7,8-9,10-11 e 12+.

Sopra / Sotto fino al 1 st / 3 rd / 5 th / 7 th Inning (spread)

Bisogna pronosticare se il numero totale di run guadagnati dopo 1/3/5/7 inning completi sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Asian Handicap fino al 1 st / 3 rd / 5 th / 7 th Inning (spread) < / forte>

Bisogna pronosticare il risultato dopo che i primi 1/3/5/7 inning di una partita sono stati completati, sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita nel momento specifico.

DNB fino al 1 st / 3 rd / 5 th / 7 th inning

Bisogna pronosticare il risultato dopo che i primi 1/3/5/7 inning di una partita sono stati completati. Draw sta considerando il nulla.

1X2 fino al 1 st / 3 ° / 5 ° / 7 ° inning

Bisogna pronosticare il risultato dopo che i primi 1/3/5/7 inning di una partita sono stati completati

Pari / Dispari fino al 1 ° / 3 ° / 5 ° / 7 ° inning

Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati dopo il completamento del primo 1/3/5/7 inning di una partita sarà pari o dispari. Lo zero è considerato pari.

Fino al 5 th Inning / FT

Bisogna pronosticare l’esito dopo che il 5 esimo inning ha completato insieme il risultato dell’intera partita.

Primo punteggio in casa / fuori casa & amp; Vinci (Sì-No)

Bisogna pronosticare se la squadra di casa / fuori segnerà il primo punto e vincerà la partita. Ci sono due selezioni tra cui scegliere;

Sì – La stessa squadra che segnerà il primo punto vincerà la partita

No – La squadra che segnerà il primo punto non vincerà la partita

Speciale giocatori di baseball

Player Hit Under / Over Home Runs

Bisogna pronosticare se il giocatore nominato colpirà al di sopra o al di sotto del dato numero di Home Run

Le scommesse sono valide se il giocatore indicato è nella formazione iniziale della partita.

Inning extra sono inclusi

Articolo 6
Baseball Antepost

Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

I vincitori della MLB Conference vengono definiti dopo la fase dei playoff e non nella classifica della stagione regolare se non specificato.

Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che influenzano o modificano l’esito delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

PALLACANESTRO

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di basket si basa sui tempi regolamentari programmati più i tempi supplementari, i tempi supplementari / tempi giocati successivamente dopo un pareggio durante i tempi regolamentari, se non diversamente specificato.

Se il formato della competizione considera il punteggio complessivo di due partite di pareggio per qualificarsi, tutte le partite e le scommesse collegate saranno risultate di conseguenza.

Pertanto potrebbe essere possibile che alcune partite finiscano con un pareggio, senza tempi supplementari giocati. Inoltre, è anche possibile avere alcune partite di ritorno in cui viene giocata una partita extra dopo che il risultato dei tempi regolamentari era diverso da un pareggio.

Esempio fornito:

Andata: Denver Nuggets-Chicago Bulls 85-80
Seconda tappa: Chicago Bulls-Denver Nuggets 78-73

In questo caso si giocherà un tempo supplementare nella seconda partita, poiché c’è un pareggio nel punteggio complessivo.
Saranno solo i risultati pubblicati sul sito ufficiale di ciascuna competizioneconsiderato valido per il regolamento della scommessa.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di basket viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le selezioni relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2 Basket
Bisogna pronosticare il risultato della partita escludendo eventuali tempi supplementari. I risultati possibili sono 3: 1 (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince la squadra di casa), X (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, le due squadre pareggiano e si giocheranno i supplementari), 2 (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince la squadra in trasferta).

1X2 1 st Trimestre
Bisogna pronosticare il risultato del 1 st quarto, le selezioni sono 1-squadra di casa, 2-squadra in trasferta e X-pareggio. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà nullo.

1X2 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare il risultato del 2 nd quarto, le selezioni sono 1-squadra di casa, 2-squadra in trasferta e X-pareggio. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà nullo.

1X2 3 rd trimestre
Bisogna pronosticare il risultato del 3 rd quarto, le selezioni sono 1-squadra di casa, 2-squadra in trasferta e X-pareggio. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà nullo.

1X2 4 th trimestre
Bisogna pronosticare il risultato del 4 o quarto, le selezioni sono 1-squadra di casa, 2-squadra in trasferta e X-pareggio. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà nullo.

1X2 1 st Half
Bisogna pronosticare il risultato del 1 m tempo, le selezioni sono 1-squadra di casa, 2-squadra in trasferta e X-pareggio. Se la metà è incompleta, questo mercato sarà nullo.

1X2 2 nd Half
Bisogna pronosticare il risultato del 2 nd tempo (esclusi i tempi supplementari), le selezioni sono 1-squadra di casa, 2-squadra in trasferta e X-pareggio. Se la metà è incompleta, questo mercato sarà nullo.

1X2 (5,5)
Bisogna pronosticare se il margine di vittoria in casa o in trasferta sarà superiore o inferiore a 6 punti. Le selezioni sono 1 vittorie in casa con 6 o più punti, X-una delle due squadre vince con 5 o meno punti e la squadra 2 in trasferta vince con 6 o più punti.

Scommessa sulla partita e totali
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale della partita e se i punti totali segnati nella partita sono superiori o inferiori allo spread specificato (compresi i tempi supplementari). Le selezioni sono Home / Over, Home / Under, Away / Over e Away / Under.

HH Half Time (2 way)
Bisogna pronosticare quale squadra sarà in testa alla fine del primo tempo. In caso di pareggio, le scommesse verranno dichiarate nulle.

Intervallo / tempo pieno (solo tempi regolamentari)
Bisogna pronosticare il risultato del 1 st tempo combinato con il risultato della partita.

Pari / Dispari.
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la partita (solo tempi regolamentari) sarà pari o dispari.

Pari / dispari Home
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati (solo tempi regolamentari) dalla squadra di casa sarà pari o dispari.

Pari / dispari in trasferta
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati (solo tempi regolamentari) dalla squadra in trasferta sarà pari o dispari.

Pari / Dispari 1 st quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 1 st quarto sarà pari o dispari, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Pari / Dispari 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 2 nd trimestre sarà pari o dispari, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Pari / Dispari 3 rd Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 3 rd trimestre sarà pari o dispari, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Pari / Dispari 4 o Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 4 esimo quarto sarà pari o dispari, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Pari / dispari 1 st metà
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nella 1 st metà sarà pari o dispari, se la metà è incompleta questo mercato sarà nullo.

Pari / dispari 2 nd metà
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nella 2 nd metà (escluso nel tempo) sarà pari o dispari, se la metà è incompleta questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto (diffusione).
YBisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Sopra / Sotto 1 st trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 1 st trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 2 nd trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto 3 rd trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 3 rd trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto il 4 o trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 4 o trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto 1 st metà
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la 1 st metà sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se la metà è incompleta questo mercato sarà nullo.

Più / meno di 2 nd metà
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 2 nd tempo (esclusi gli straordinari) sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il tempo è incompleto questo mercato sarà nullo.

Over / Under Home / Away 1 st quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 1 st quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under In casa / Fuori 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 2 nd quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under Home / Away 3 rd quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 3 rd quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under in casa / Fuori casa 4 o quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 4 ° quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under Home / Away 1 st Tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 1 st tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il tempo è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under In casa / Fuori 2 nd Tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 2 nd tempo (esclusi i tempi supplementari) sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il tempo è non completato questo mercato sarà annullato.

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare il risultato della partita esclusi gli straordinari. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

DNB 1 st trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 1 st quarto, se il quarto finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 2 nd Trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 2 nd trimestre, se il trimestre finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 3 rd trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 3 rd trimestre, se il quarto finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 4 th trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 4 esimo trimestre, se il trimestre finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 1 st Half
Devi pronosticare il vincitore della prima metà del st , se la metà finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà è incompleta questo mercato sarà annullato.

DNB 2 nd Half
Bisogna pronosticare il vincitore del 2 nd tempo (esclusi i tempi supplementari), se il tempo finisce in parità tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Sopra / Sotto 1 st trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 1 st trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 2 nd trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto 3 rd trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 3 rd trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto il 4 o trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 4 o trimestre sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà nullo.

Sopra / Sotto 1 st metà
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la 1 st metà sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se la metà è incompleta questo mercato sarà nullo.

Più / meno di 2 nd metà
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 2 nd tempo (esclusi gli straordinari) sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il tempo è incompleto questo mercato sarà nullo.

Over / Under Home / Away 1 st quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 1 st quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under In casa / Fuori 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 2 nd quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under Home / Away 3 rd quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 3 rd quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under in casa / Fuori casa 4 o quarto
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 4 ° quarto sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il quarto è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under Home / Away 1 st Tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 1 st tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il tempo è incompleto questo mercato sarà annullato.

Over / Under In casa / Fuori 2 nd Tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (in casa o in trasferta) durante il 2 nd tempo (esclusi i tempi supplementari) sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il tempo è non completato questo mercato sarà annullato.

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare il risultato della partita esclusi gli straordinari. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

DNB 1 st trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 1 st quarto, se il quarto finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 2 nd Trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 2 nd trimestre, se il trimestre finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 3 rd trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 3 rd trimestre, se il quarto finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 4 th trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 4 esimo trimestre, se il trimestre finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

DNB 1 st Half
Devi pronosticare il vincitore della prima metà del st , se la metà finisce con un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà è incompleta questo mercato sarà annullato.

DNB 2 nd Half
Bisogna pronosticare il vincitore del 2 nd tempo (esclusi i tempi supplementari), se il tempo finisce in parità tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà s incompleto questo mercato sarà annullato.

Doppia possibilità
Bisogna pronosticare il risultato della partita escludendo eventuali tempi supplementari. Ci sono 2 possibili risultati: 1 vittoria in casa o pareggio e X2 vittoria o pareggio fuori casa.

Doppia chance 1 st quarto
Bisogna pronosticare il risultato del 1 st quarto. Ci sono 2 possibili risultati: 1X-casa o pareggio e X2-pareggio o vittoria in trasferta. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà annullato.

Doppia possibilità 2 nd Trimestre
Devi pronosticare il risultato del 2 nd trimestre. Ci sono 2 possibili risultati: 1X-casa o pareggio e X2-pareggio o vittoria in trasferta. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà annullato.

Doppia possibilità 3 rd trimestre
Bisogna pronosticare il risultato del 3 rd trimestre. Ci sono 2 possibili risultati: 1X-casa o pareggio e X2-pareggio o vittoria in trasferta. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà annullato.

Doppia Chance 4 th Trimestre
Bisogna pronosticare il risultato del 4 esimo trimestre. Ci sono 2 possibili risultati: 1X-casa o pareggio e X2-pareggio o vittoria in trasferta. Se il trimestre è incompleto, questo mercato sarà annullato.

Doppia possibilità 1 st metà
Bisogna pronosticare il risultato della 1 st metà. Ci sono 2 possibili risultati: 1X-casa o pareggio e X2-pareggio o vittoria in trasferta. Se la metà è incompleta, questo mercato sarà annullato.

Doppia possibilità 2 nd metà
Bisogna pronosticare il risultato del 2 nd tempo (esclusi gli straordinari). Ci sono 2 possibili risultati: 1X-casa o pareggio e X2-pareggio o vittoria in trasferta. Se la metà è incompleta, questo mercato sarà annullato.

Handicap (spread)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

Esempio: Se scommetti su “1H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 9 punti.

Se scommetti su “2H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se:
– la squadra in trasferta vince la partita.
– la squadra in trasferta perde concedendo un massimo di 8 punti all’avversario.

Handicap (spread) 1 st quarto
Bisogna pronosticare il vincitore del 1 st trimestre sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato del trimestre, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà annullato.

Handicap (spread) 2 nd Trimestre
Bisogna pronosticare il vincitore del 2 nd trimestre sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato del trimestre, se il trimestre è incompleto questo mercato sarà annullato.

Handicap (spread) 3 rd trimestre
Devi pronosticare il vincitore del 3 rd trimestre sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato del trimestre, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

Handicap (spread) 4 o quarto
Bisogna pronosticare il vincitore del 4 esimo trimestre sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato del trimestre, se il trimestre non è completato questo mercato sarà annullato.

Handicap (spread) 1 st metà
Bisogna pronosticare il vincitore della 1 st metà sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della metà, se la metà è incompleta questo mercato sarà annullato.

Handicap (spread) 2 nd metà
Bisogna pronosticare il vincitore della 2 nd metà (esclusi gli straordinari) sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della metà, se la metà è incompleta questo mercato sarà annullato.

1-2 Corsa ai mercati
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima il numero di punti indicato. Se nessuna delle due squadre raggiunge il totale dei punti indicati, tutte le scommesse saranno annullate per quella selezione. Questi mercati includono la corsa a 5, 10, 15, 20, 30, 40 e 50 punti.

Margine vincente.
Bisogna pronosticare il margine di punti corretto con cui si vince la partita entro la fine della partita (compresi eventuali tempi supplementari)

Margine vincente Home.
Bisogna pronosticare con quale margine di punti la squadra di casa vincerà la partita, compresi i tempi supplementari.

Margine di vittoria finale.
Bisogna pronosticare con quale margine di punti la squadra in trasferta vincerà la partita, compresi i tempi supplementari.

Margine 1X2
Bisogna pronosticare il margine di vittoria della partita (compresi i tempi supplementari). Le sezioni sono 1 – In casa vince con 6 o più punti, 2 – In trasferta vince con 6 o più e X – Una squadra vince da 0 a 5 punti.

Margine a tempo pieno
Devi pronosticare il margine di vittoria della partita per entrambe le squadre (compresi i tempi supplementari). Le sezioni sono 1-5 punti, 6-10 punti, 11-15 punti, 16-20 punti, 21-25 punti e 26 o più punti.

Margine home a tempo pieno
Devi predetermina il margine di vittoria della partita per la squadra di casa (compresi i tempi supplementari). Le sezioni sono 1-5 punti, 6-10 punti, 11-15 punti, 16-20 punti, 21-25 punti e 26 o più punti.

Margine assente a tempo pieno
Bisogna pronosticare il margine di vittoria della partita per la squadra in trasferta (compresi i tempi supplementari). Le sezioni sono 1-5 punti, 6-10 punti, 11-15 punti, 16-20 punti, 21-25 punti e 26 o più punti.

Per segnare il primo punto.
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo canestro della partita To Score Last Point.
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo canestro della partita.

Lavoro straordinario (Sì / No).
Devi pronosticare se verranno giocati i tempi supplementari o meno. Ci sono due selezioni tra cui scegliere; SÌ – ci saranno tempi supplementari o NO – non ci saranno tempi supplementari nella partita. Nel caso in cui la partita non venga giocata o sospesa, tutte le scommesse verranno annullate.

Articolo 4
Mercati antepost della pallacanestro

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base alla classifica ufficiale della competizione.

Miglior marcatore di punti nei tornei.
Devi pronosticare il giocatore che segnerà più punti durante il torneo dato. I punti segnati in altre competizioni non vengono presi in considerazione. Se il giocatore scelto gioca almeno una volta durante la stagione, questa scommessa sarà valida.

HH Tournament Scorer.
Bisogna pronosticare quale dei due giocatori segnerà più punti durante il torneo dato. I punti segnati in altre competizioni non vengono presi in considerazione. Se i due giocatori ottengono lo stesso numero di punti, la scommessa sarà annullata.

HH Team
Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento al termine della STAGIONE REGOLARE (senza playoff) secondo la posizione in classifica ufficiale presa dal sito ufficiale della Lega.

Miglior giocatore del torneo (MVP).
Bisogna pronosticare quale giocatore sarà eletto MIGLIOR GIOCATORE (MVP) dell’evento. Conta solo il risultato ufficiale del sito web del concorso nominato. Se un vincitore non viene annunciato ufficialmente, tutte le scommesse sul mercato saranno annullate.

Serie di playoff con punteggio corretto.
Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di partite tra le 2 squadre indicate. Se la serie non viene completata prima che venga annunciato il vincitore del pareggio, la scommessa sarà annullata. Se la serie non viene completata ma viene annunciato un vincitore, la squadra dichiarata vincitrice verrà pagata.

Miglior allenatore
Bisogna pronosticare quale allenatore sarà votato come il migliore nel campionato nominato.
Solo il risultato pubblicato sul sito ufficiale del concorso sarà considerato valido per il regolamento della scommessa.

Vincitore della serie
Bisogna pronosticare il vincitore della serie di playoff tra le 2 squadre indicate.

Se la serie non viene completata ma viene annunciato un vincitore, la squadra dichiarata vincitrice verrà pagata.

Articolo 5
Scommesse fantasy
Le scommesse fantasy sono relative a duelli tra due squadre o giocatori che non stanno giocando l’uno contro l’altro nella partita reale, ma contro diversi avversari in due partite diverse, con il risultato di entrambi combinati insieme per produrre il risultato della scommessa fantasy.
Salvo diversa indicazione; quando una scommessa fantasy si riferisce a un duello immaginario tra squadre e almeno una delle partite coinvolte è considerata nulla, anche la scommessa fantasy risultante sarà nulla.
Salvo diversa indicazione; Quando una scommessa fantasy si riferisce a un duello immaginario tra giocatori e almeno uno dei giocatori coinvolti non gioca il giorno della partita in corso, la scommessa fantasy risultante sarà considerata nulla. La scommessa fantasy sarà valida solo se i giocatori coinvolti inizieranno la partita dal primo minuto.

SPECIALI DI PALLACANESTRO

Articolo 1
Tipi di mercato

Punti sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il giocatore nominato segnerà sopra o sotto il dato numero di punti. Le scommesse sono valide se il giocatore nominato partecipa alla partita.

Aiuti sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il giocatore nominato segnerà sopra o sotto il numero di assist specificato. Le scommesse sono valide se il giocatore nominato partecipa alla partita.

Rimbalzi sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il giocatore nominato segnerà sopra o sotto il numero di rimbalzi dato. Le scommesse sono valide se il giocatore nominato partecipa alla partita.

Corsa a x punti
Bisogna pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il numero di punti indicato nella partita.

PALLACANESTRO 3 × 3

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di basket 3 × 3 si basa sui tempi regolamentari programmati più i tempi supplementari, i tempi supplementari / tempi giocati successivamente dopo un pareggio durante i tempi regolamentari, se non diversamente specificato.
Se il formato della competizione considera il punteggio complessivo delle partite di pareggio a due gambe per qualificarsi, potrebbe essere possibile che alcune partite finiscano con un pareggio, senza tempi supplementari giocati. Inoltre, è anche possibile avere alcune partite di ritorno in cui viene giocato un tempo supplementare dopo che il risultato dei tempi regolamentari era diverso da un pareggio. Solo i risultati pubblicati sul sito ufficiale di ciascuna competizione saranno considerati validi per il regolamento della scommessa.

Articolo 2
Qualora una partita di basket 3 × 3 venga ufficialmente posticipata o sospesa secondo l’orario riportato nel tagliando, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non viene completata entro il suddetto lasso di tempo, tutte le tipologie di scommessa relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3

Tipi di mercato

Testa a testa (HH)
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta)

CALCIO IN SPIAGGIA

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di beach soccer si basa sui minuti di gioco programmati più i tempi di recupero. Salvo diversa indicazione, i tempi supplementari e i tiri di rigore non influenzeranno il risultato della scommessa.

Articolo 2
Qualora una partita di beach soccer venga ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

Risultato corrispondenza (1X2)
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Sopra / Sotto (diffusione)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Entrambe le squadre segnano
Bisogna pronosticare se bAltre squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE una sola squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita sarà pari o dispari. Il punteggio 0-0 è considerato pari.

Handicap 1X2
Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro tenendo in considerazione l’handicap tra parentesi. Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Home No Bet (HNB)
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà considerata nulla.

Trasferta senza scommessa (ANB)
Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa sarà considerata nulla.

BEACH VOLLEY

Articolo 1
Se un giocatore viene sostituito con un altro prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate. Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse basate sul risultato finale saranno considerate nulle, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già stato determinato.

Articolo 2
Qualora una partita di beach volley venga ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e si conclude entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non viene completata entro il suddetto lasso di tempo, tutte le tipologie di scommessa relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

Risultato corrispondenza bidirezionale (testa a testa)
Devi pronosticare il vincitore della partita. Se la partita termina con un pareggio, tutte le scommesse relative saranno considerate nulle.

Risultato corrispondenza a 3 vie (1X2)
Devi pronosticare il vincitore della partita.

Totali (sopra / sotto)
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante i tempi regolamentari della partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Handicap
Bisogna pronosticare il vincitore sommando o sottraendo lo spread indicato di punti segnati da ciascuna squadra.

L’handicap, se positivo o negativo è sempre associato alla prima squadra.

Esempio:

Se scommetti su “(H.-4.5) Home” la scommessa sarà vincente se la prima squadra segnerà il maggior numero di punti con un margine di vittoria di almeno 5 punti.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante la partita sarà pari o dispari.

Numero di serie
Bisogna pronosticare quanti set vengono completati nel corso della partita.

Punteggio impostato corretto
Devi pronosticare il punteggio finale esatto nei set per la partita.

Imposta vincitore
Devi pronosticare il vincitore del set nominato.

Imposta totali
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati nel set denominato è superiore o inferiore allo spread indicato.

Imposta handicap
Bisogna pronosticare il vincitore del set nominato tenendo conto dello spread indicato.

Imposta dispari pari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati nella partita è un numero pari o dispari.

PUGILATO

Articolo 1
L’esito di una scommessa sulla boxe si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati.

Articolo 2
Ogni volta che un incontro viene ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per l’incontro. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se un combattente si ritira prima dell’inizio della partita, tutte le relative scommesse saranno annullate. Se il ritiro avviene dopo l’inizio della partita, il suo avversario sarà considerato vincitore.

Articolo 4
Tipi di mercato

1X2.
Bisogna pronosticare l’esito del combattimento, indipendentemente dal metodo di vittoria (Knock Out, Technical Knock Out o vittoria a punti). Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il primo concorrente vince), X (la partita finisce con un pareggio), 2 (il secondo concorrente vince).

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (il primo concorrente vince), 2 HH (il secondo concorrente vince). Se la partita finisce in parità la selezione sarà nulla e non sarà inclusa nel computo di un eventuale bonus.

Over / Under Round
Devi pronosticare se il numero totale di round sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Ai fini della liquidazione in cui è indicato un mezzo giro, il file n 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definirà il tempo da determinare sotto o sopra. Se un combattente non riesce a uscire dal proprio angolo per l’inizio di un round, il combattimento si considera terminato nel round precedente. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, le scommesse sul round Over / Under già piazzato saranno annullate e le puntate restituite.

Metodo di vittoria
Devi pronosticare quale combattente vincerà e con quale metodo.
Il risultato viene stabilito in base al risultato ufficiale annunciato dall’arbitro della partita.

KO – Knockout, KO tecnico o Squalifica.
DEC – Decisione punti o decisione tecnica
Pareggio – Pareggio dopo i round programmati completati o pareggio tecnico.

Scommesse sul round
Bisogna pronosticare in quale round il lottatore selezionato vincerà l’incontro. Ai fini delle scommesse, scommettere sui round significa che un combattente vince per KO, TKO o squalifica durante quel round. In caso di decisione tecnica prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno considerate vincenti per decisione. Se un combattente non riesce a uscire dal proprio angolo per l’inizio di un round, il combattimento si considera terminato nel round precedente. Se per qualsiasi motivo il numero di round in una rissa viene modificato, le scommesse sui round già piazzati saranno annullate e le puntate restituite.

Per esempio:
1-Rnd 1 è il primo combattente a vincere nel round 1.
2-Rnd 1 è il secondo lottatore a vincere nel round 1.
1-Dec è il primo combattente a vincere per qualsiasi decisione a punti, sia che si tratti di una decisione tecnica o di una decisione alla fine programmata del combattimento.
2-Dec è il secondo combattente a vincere per qualsiasi decisione a punti, sia che si tratti di una decisione tecnica o di una decisione alla fine del combattimento programmata.
Pareggio – Qualsiasi pareggio, sia esso un pareggio tecnico o un pareggio alla fine programmata del combattimento.

Multi round
Bisogna pronosticare in quale gruppo di round il combattente selezionato vincerà l’incontro. Ai fini delle scommesse, scommettere su round raggruppati significa che un combattente vince per KO, TKO o squalifica durante quel gruppo di round. In caso di decisione tecnica prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno considerate vincenti per decisione. Se un combattente non riesce a uscire dal proprio angolo per l’inizio di un round, il combattimento si considera terminato nel round precedente. Se per qualsiasi motivo il numero di round in una rissa viene modificato, le scommesse sui round già piazzati saranno annullate e le puntate restituite.

CRICKET

Articolo 1
Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione.
Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse verranno risolte in base al risultato ufficiale. Ciò include le corrispondenze influenzate da un calcolo matematico come il metodo Duckworth-Lewis (DL) o il sistema Jayadevan (VJD)
Se una partita viene annullata prima dell’inizio di qualsiasi gioco e non viene ripetuta entro 24 ore dall’orario di inizio originale, tutte le scommesse verranno annullate.
Se la partita è in parità e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore; o se le regole della competizione determinano un vincitore con il lancio di una moneta o l’estrazione di un sorteggio, tutti i mercati indecisi saranno considerati nulli.
Nel caso in cui un over non venga completato, tutti i mercati indecisi su questo over specifico sono considerati nulli a meno che l’inning non abbia raggiunto la sua naturale conclusione. per esempio. dichiarazione, squadra a tutto campo, ecc.
Tutti i mercati non considerano “Super Overs” se non specificato.
Le scommesse saranno valide se viene lanciata almeno una palla.

Articolo 2
Interruzioni / rinvii

Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali.
In caso di interruzione di una partita a causa di fattori esterni, le scommesse indecise verranno dichiarate nulle, a meno che una squadra vincente non sia determinata secondo le regole ufficiali del torneo.

Articolo 3
Partite non giocate come elencate

Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide (se la squadra di casa è ancora quella programmata). Nel caso in cui la squadra di casa e quella in trasferta in programma vengano annullate, tutte le scommesse relative alla quotazione originale saranno dichiarate nulle. Se una squadra sostituisce quelle originariamente programmate, tutte le scommesse saranno annullate.

Articolo 4
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Totali
Bisogna pronosticare quante run saranno segnate da entrambe le squadre nella partita.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nella partita sarà un numero pari o dispari.

Prime esecuzioni sul totale
Bisogna pronosticare se i punti totali segnati nel solo primo over dell’inning saranno sopra o sotto lo spread indicato.

Prima parità dispari / pari
Bisogna pronosticare se i punti totali segnati nel primo over dell’inning osolo sarà un numero pari o dispari. Lo zero è considerato pari.

Totali in casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se i punti totali segnati dalla squadra di casa o di trasferta nei rispettivi inning saranno superiori o inferiori allo spread indicato.

Diversi tipi di partite di cricket
– Partite di un giorno / Twenty20 Match – partite giocate in un giorno con un numero specifico di over
-Test partite di prima classe / classe: partite giocate per un numero di giorni fino a quando non viene determinato un risultato
-County Championship Matches – partite giocate per un numero di giorni fino a quando non viene determinato un risultato

Articolo 5
Mercati antepost di cricket

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base alla classifica ufficiale della competizione.

Miglior marcatore di gare nei tornei.
Devi pronosticare il giocatore che segnerà più punti durante il torneo dato. I punti segnati in altre competizioni non vengono presi in considerazione. Se il giocatore scelto gioca almeno una volta durante la stagione, questa scommessa sarà valida.

Top Tournament Wicket Taker.
Devi pronosticare il giocatore che prenderà il maggior numero di wicket durante il torneo dato. I wickets presi in altre competizioni non vengono presi in considerazione. Se il giocatore di bocce scelto gioca almeno una volta durante la stagione, questa scommessa sarà valida.

CICLISMO

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su una competizione ciclistica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una gara viene accorciata o altrimenti influenzata dalle condizioni meteorologiche, le scommesse verranno risolte in base alle decisioni prese dagli ufficiali del torneo.

Articolo 2
Se una gara viene ufficialmente annullata, tutte le relative scommesse saranno considerate nulle. Ogni volta che una corsa a tappe viene posticipata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide fino al completamento o all’annullamento della corsa. Ogni volta che una gara di un giorno viene posticipata o sospesa, tutte le relative scommesse saranno valide se l’evento viene ripreso o terminato entro 72 ore dall’orario di inizio ufficiale. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se uno dei partecipanti indicati nella scommessa non prende parte alla competizione indicata, tutte le scommesse sulla selezione saranno annullate.

Articolo 4
Se uno dei partecipanti si ritira prima dell’inizio della gara o della prima tappa di un “tour” e la sua quota per la vittoria della gara è uguale o inferiore a 5.0, Nordis Casino. si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse interessate da questo evento.

Articolo 5
Tipi di mercato: tutti i mercati possono essere offerti per gare o fasi specifiche E antepost.

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della gara o della competizione.

Vincitore del gruppo.
Bisogna pronosticare quale dei ciclisti nominati inclusi nella scommessa raggiungerà il miglior piazzamento all’interno del gruppo. Se uno o più ciclisti del gruppo si ritirano prima dell’inizio della gara, tutte le scommesse saranno annullate.

1 ° e 2 °.
Bisogna pronosticare quali due ciclisti finiranno l’evento in prima e seconda posizione nell’ordine corretto.

Podio.
Bisogna pronosticare che il ciclista selezionato raggiungerà il podio (primo, secondo o terzo posto).

Inizio 6.
Bisogna pronosticare che il ciclista selezionato completerà la gara entro le prime sei posizioni.

Top 10.
Bisogna pronosticare che il ciclista selezionato completerà la gara entro le prime dieci posizioni.

Testa a testa (HH).
Bisogna pronosticare quale dei due ciclisti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nell’evento complessivo. Qualora in una tappa uno dei due ciclisti venga squalificato durante una fase avanzata della competizione che il suo avversario non ha nemmeno raggiunto, il concorrente squalificato sarà considerato vincitore.
Se uno dei due corridori si ritira o viene squalificato durante una delle fasi di gara, sarà considerato vincitore il corridore che rimane in gara.
Se entrambi i concorrenti non raggiungono la fase successiva, la scommessa sarà nulla.
Se entrambi i concorrenti raggiungono la fase successiva ma non portano a termine la competizione, il vincitore sarà quello che ha ottenuto il miglior tempo durante la fase precedente.

Winner’s Team
Bisogna pronosticare la squadra del vincitore (gara o tappa). Qualsiasi prelievo non verrà preso in considerazione.

Vinci tappe di gara U / O

Bisogna pronosticare se i ciclisti o la squadra nominati vinceranno sopra o sotto il numero di tappe di gara indicato.

Se i ciclisti nominati si ritirano prima dell’inizio della gara, tutte le scommesse saranno annullate.

Se durante la competizione verrà modificato il numero totale di tappe, le scommesse saranno comunque valide.

Numero esatto di vittorie in fasi di gara

Bisogna pronosticare il numero esatto di tappe di gara vinte dai ciclisti o dalla squadra indicati.

Se tse i ciclisti nominati si ritirano prima dell’inizio della gara, tutte le scommesse saranno annullate.

Se durante la competizione verrà modificato il numero totale di tappe, le scommesse saranno comunque valide.

DARTS

Articolo 1
Ogni volta che una partita di freccette viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e si conclude entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non avviene o non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 2
Se un giocatore si ritira prima dell’inizio della partita, tutte le relative scommesse saranno annullate. Se il ritiro avviene dopo l’inizio della partita, il suo avversario sarà considerato vincitore.

Articolo 3
Le scommesse su un giocatore che vince un determinato torneo o che raggiunge una certa fase saranno annullate se il giocatore si ritira prima della prima partita di tale torneo; altrimenti, rimarranno in piedi.

Articolo 4
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili risultati: 1 HH (il primo giocatore vince), 2 HH (il secondo giocatore vince).
Se la partita termina con un pareggio, tutte le scommesse relative saranno considerate nulle.

1X2.
Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince), X (la partita termina con un pareggio), 2 (il secondo giocatore vince).

La maggior parte dei 180
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà più 180 nell’intera partita. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero di 180, la selezione sarà considerata nulla.

180 s totali
Bisogna pronosticare se il numero di 180 segnati nella partita da entrambi i giocatori è superiore o inferiore allo spread indicato.

Primi 180
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà i primi 180 nella partita. Se nessun 180 viene segnato nella partita, la selezione sarà annullata.

Vincitore della prima tappa
Bisogna pronosticare quale giocatore vincerà l’andata della partita.

Punteggio corretto
Devi pronosticare il punteggio esatto esatto nella partita. Questo può essere applicato sia al numero di partite che al numero di set, a seconda dei requisiti del torneo.

Articolo 5
Freccette Antepost

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

La maggior parte dei tornei 180
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà il maggior numero di 180 in tutto il torneo. Se uno o più giocatori raggiungono il maggior numero di 180 nel torneo, verranno applicate le regole del dead heat.

ESPORTAZIONI

Regole generali di eSport

Tutte le seguenti regole generali si applicano a TUTTI i giochi di eSport

Articolo 1

I risultati e le statistiche ufficiali vengono utilizzati per il regolamento. Nel caso in cui non vengano fornite statistiche dall’organo di governo, verranno utilizzate agenzie indipendenti per supportare il regolamento delle scommesse.

Articolo 2

Tutte le scommesse finali / a lungo termine saranno considerate nulle se la squadra o il giocatore specifico (se si tratta di una partita per giocatore singolo) non partecipa a una singola partita del torneo.

Qualsiasi scommessa pre-partita piazzata dopo l’orario di inizio ufficiale sarà considerata nulla.

Qualsiasi partita / mappa / gioco a due vie di mercato è considerata nulla nel caso in cui una partita sia finita in parità, se l’opzione di pareggio non è disponibile. Se un’opzione di pareggio non è stata resa disponibile, verrà conteggiato il tempo supplementare, se giocato.

Nel caso in cui un evento venga cancellato, posticipato o interrotto e non giocato entro 48 ore dall’orario originale, le scommesse saranno annullate.

Nel caso in cui un evento inizi ma poi non sia completato, i mercati indeterminati saranno considerati nulli.

Nel caso in cui una squadra / giocatore perda o venga squalificato prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate.

Articolo 3

Se il numero annunciato di mappe / round viene modificato o la partita viene offerta con un formato di mappa / round errato, tutte le scommesse verranno annullate. Le scommesse sulla linea vincente saranno valide se le quote fossero corrette.

Se il nome di un giocatore o di una squadra è scritto in modo errato, tutte le scommesse saranno valide se il nome è una chiara indicazione della partita o della partita su cui si sta giocando.

Nel caso di una squadra che cambia il proprio elenco ma gioca con lo stesso nome di squadra, o di un giocatore che cambia il suo nome, le scommesse saranno valide.

Nel caso in cui una squadra cambi il nome della propria squadra ma rimanga con lo stesso elenco (giocatori / allenatore), le scommesse saranno valide.

Articolo 4

In caso di vittoria per squalifica in-play di un avversario o ritiro, le scommesse già determinate verranno definite in base al risultato. Per moneyline, handicap, over / under e tutti i mercati prop, la partita intera deve essere giocata affinché le scommesse siano valide se non ancora determinate.

Se una squadra inizia con meno di giocatori uguali, ad esempio una partita a squadre 5v5 inizia con meno di 10 giocatori, o se una partita a squadre 6v6 inizia con meno di 12 giocatori, tutte le scommesse sulla mappa e sulla serie saranno annullate.

In thNel caso di una squadra che inizia con un vantaggio sulla mappa come parte del formato del torneo, i mercati della 1 st mappa si riferiscono sempre alla prima mappa effettivamente giocata, la mappa 2 nd si riferisce a la seconda mappa giocata e così via. Se il vantaggio deriva da una vittoria walkover / predefinita assegnata per decisione dell’amministratore, ad esempio perché una squadra si è presentata in ritardo alla partita, ciò non si applica.

Se la prestazione dovesse essere ostacolata in qualsiasi modo, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse su quel gioco. Ad esempio, se un cambio di server porta a ostacolare le prestazioni di una squadra in modo tale da non essere in grado di giocare a livello competitivo

Articolo 5

CS: GO – Tipi di mercati

Vincitore anteposto

Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 HH (la squadra di casa vince), 2 HH (la squadra in trasferta vince), X (pareggio).

Handicap Maps

Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

Esempio: se si scommette su -1,5 handicap mappe e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di 2 mappe. In una partita al meglio di tre (3) la squadra di casa deve vincere 2 – 0 affinché la scommessa sia vincente, se la partita finisce in 2 – 1 la scommessa è perdente.

Mappe totali

Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Esempio: se scommetti su più di 2,5, in una partita al meglio di tre (3), devono essere giocate 3 mappe affinché la scommessa sia vincente. Se il punteggio era 2-1 o 1-2, la scommessa è vincente, se il punteggio era 2-0 o 0-2, la scommessa è persa.

Vincitore di Maps 1/2/3

Devi pronosticare il vincitore di quella particolare mappa. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio corretto (B03)

Bisogna pronosticare il risultato finale della partita delle partite tra le 2 squadre indicate. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà annullata.

Punteggio corretto (B05)

Bisogna pronosticare il risultato finale della partita delle partite tra le 2 squadre indicate. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà annullata.

Articolo 6

League of Legends – Tipi di mercati

Vincitore anteposto

Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 HH (la squadra di casa vince), 2 HH (la squadra in trasferta vince), X (pareggio).

Vincitore di Maps 1/2/3
Devi pronosticare il vincitore di quella particolare mappa. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio esatto al meglio di 2

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 3 possibili esiti: 2-0, 0-2, 1-1.

Punteggio esatto al meglio di 3

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 4 possibili risultati: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.

Punteggio esatto al meglio di 5

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 6 possibili risultati: 3-0, 3-2, 3-1, 0-3, 1-2, 2-3.

Mappe totali

Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Esempio: se scommetti su più di 2,5, in una partita al meglio di tre (3), devono essere giocate 3 mappe affinché la scommessa sia vincente. Se il punteggio era 2-1 o 1-2, la scommessa è vincente, se il punteggio era 2-0 o 0-2, la scommessa è persa.

Articolo 7

DOTA 2 – Tipi di mercato

Vincitore anteposto

Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 HH (la squadra di casa vince), 2 HH (la squadra in trasferta vince), X (pareggio).

Vincitore di Maps 1/2/3
Devi pronosticare il vincitore di quella particolare mappa. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio esatto al meglio di 2

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 3 possibili esiti: 2-0, 0-2, 1-1.

Punteggio esatto al meglio di 3

HaiNel caso di una squadra che inizia con un vantaggio sulla mappa come parte del formato del torneo, i mercati della 1 st mappa si riferiscono sempre alla prima mappa effettivamente giocata, la mappa 2 nd si riferisce a la seconda mappa giocata e così via. Se il vantaggio deriva da una vittoria walkover / predefinita assegnata per decisione dell’amministratore, ad esempio perché una squadra si è presentata in ritardo alla partita, ciò non si applica.

Se la prestazione dovesse essere ostacolata in qualsiasi modo, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse su quel gioco. Ad esempio, se un cambio di server porta a ostacolare le prestazioni di una squadra in modo tale da non essere in grado di giocare a livello competitivo

Articolo 5

CS: GO – Tipi di mercati

Vincitore anteposto

Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 HH (la squadra di casa vince), 2 HH (la squadra in trasferta vince), X (pareggio).

Handicap Maps

Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

Esempio: se si scommette su -1,5 handicap mappe e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di 2 mappe. In una partita al meglio di tre (3) la squadra di casa deve vincere 2 – 0 affinché la scommessa sia vincente, se la partita finisce in 2 – 1 la scommessa è perdente.

Mappe totali

Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Esempio: se scommetti su più di 2,5, in una partita al meglio di tre (3), devono essere giocate 3 mappe affinché la scommessa sia vincente. Se il punteggio era 2-1 o 1-2, la scommessa è vincente, se il punteggio era 2-0 o 0-2, la scommessa è persa.

Vincitore di Maps 1/2/3

Devi pronosticare il vincitore di quella particolare mappa. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio corretto (B03)

Bisogna pronosticare il risultato finale della partita delle partite tra le 2 squadre indicate. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà annullata.

Punteggio corretto (B05)

Bisogna pronosticare il risultato finale della partita delle partite tra le 2 squadre indicate. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà annullata.

Articolo 6

League of Legends – Tipi di mercati

Vincitore anteposto

Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 HH (la squadra di casa vince), 2 HH (la squadra in trasferta vince), X (pareggio).

Vincitore di Maps 1/2/3
Devi pronosticare il vincitore di quella particolare mappa. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio esatto al meglio di 2

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 3 possibili esiti: 2-0, 0-2, 1-1.

Punteggio esatto al meglio di 3

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 4 possibili risultati: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.

Punteggio esatto al meglio di 5

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 6 possibili risultati: 3-0, 3-2, 3-1, 0-3, 1-2, 2-3.

Mappe totali

Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Esempio: se scommetti su più di 2,5, in una partita al meglio di tre (3), devono essere giocate 3 mappe affinché la scommessa sia vincente. Se il punteggio era 2-1 o 1-2, la scommessa è vincente, se il punteggio era 2-0 o 0-2, la scommessa è persa.

Articolo 7

DOTA 2 – Tipi di mercato

Vincitore anteposto

Devi pronosticare il vincitore del torneo dato.

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 HH (la squadra di casa vince), 2 HH (la squadra in trasferta vince), X (pareggio).

Vincitore di Maps 1/2/3
Devi pronosticare il vincitore di quella particolare mappa. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio esatto al meglio di 2

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 3 possibili esiti: 2-0, 0-2, 1-1.

Punteggio esatto al meglio di 3

Haie pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 4 possibili risultati: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.

Punteggio esatto al meglio di 5

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 6 possibili risultati: 3-0, 3-2, 3-1, 0-3, 1-2, 2-3.

Articolo 8

Rainbow 6 – Tipi di mercato

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 9

Esoccer

In relazione alla durata delle partite di Electronic Leagues (ad esempio eSport, elec league, liga pro o altro), il tempo potrebbe cambiare a seconda del torneo specifico e il formato non è lo stesso di Soccer.

Tipi di mercato Esoccer

1X2

Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), 2 (vince la squadra in trasferta), X (pareggio)

Sopra / Sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Doppia possibilità

Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:

1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Casa a segnare

Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita.

Fuori casa per segnare

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno un goal durante la partita

In casa nessuna scommessa

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà considerata nulla.

Assente nessuna scommessa

Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa sarà considerata nulla.

Draw No Bet (DNB)

Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Obiettivo / Nessun obiettivo (GG / NG)

Devi pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita

Pari / Dispari

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita sarà pari o dispari. La linea di punteggio 0-0 è considerata pari.

Articolo 10

EBasket – Tipi di mercato

In relazione alle partite EBasket, la durata è soggetta a modifiche a seconda del torneo specifico.

Vincitore della partita

Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Gli straordinari sono inclusi.

Sopra / Sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Gli straordinari sono inclusi.

Handicap (spread)

Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro. Gli straordinari sono inclusi.

Esempio:

Se scommetti su “1H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa

la squadra vince con un margine di vittoria di almeno 9 punti.

Se scommetti su “2H (8.5)” e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se:

– la squadra in trasferta vince la partita.

– la squadra in trasferta perde concedendo un massimo di 8 punti all’avversario.

Articolo 11

ESport StarCraft

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Punteggio esatto al meglio di 2

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 3 possibili esiti: 2-0, 0-2, 1-1.

Punteggio esatto al meglio di 3

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 4 possibili risultati: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.

Punteggio esatto al meglio di 5

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate. Ci sono 6 possibili risultati: 3-0, 3-2, 3-1, 0-3, 1-2, 2-3.
Punteggio esatto al meglio di 7

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate.

Punteggio esatto al meglio di 9

Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di mappe tra le 2 squadre indicate.

Vincitore di Maps X

Devi pronosticare il vincitore della mappa X. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Mappe totali

Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Esempio: se scommetti su più di 2,5, in una partita al meglio di tre (3), devono essere giocate 3 mappe affinché la scommessa sia vincente. Se il punteggio era 2-1 o 1-2, la scommessa è vincente, se il punteggio era 2-0 o 0-2, la scommessa è persa.

Partita Handicap X.5

Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato (X.5) al risultato dell’incontro in termini di mappe vinte da ciascuna squadra.

Esempio: se si scommette su -1,5 handicap mappe e l’handicap viene applicato alla squadra di casa, la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di 2 mappe. In una partita al meglio di tre (3) la squadra di casa deve vincere 2 – 0 affinché la scommessa sia vincente, se la partita finisce in 2 – 1 la scommessa è perdente.

Articolo 12

ESport Hearthstone

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 13

ESport Call of Duty

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 14

ESport Overwatch

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 15

ESport Street Fighter V

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 16

ESport Rocket League

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 17

ESport PlayerUnknowns Battlegrounds

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 18

ESport Arena of Valor

1-2

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Articolo 19

Etennis

In relazione alla durata delle partite di Electronic Leagues (ad esempio eSport, elec league, liga pro o altro), il tempo potrebbe cambiare a seconda del torneo specifico e il formato non è lo stesso del tennis “reale”.

Simulated Reality League: le scommesse sono tutte virtuali, basate su nomi reali e campionati reali, ma le partite e i risultati sono virtuali

Per determinare se una scommessa vince o perde, la partita Etennis deve essere completata. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla. Per i mercati non diversamente specificato, le regole e i termini & amp; verranno applicate le condizioni del tennis “reale”.

Tipi di mercato

Testa a testa (HH).

Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili risultati: 1 HH (il primo giocatore vince), 2 HH (il secondo giocatore vince). Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla.

Giochi sopra / sotto (diffusione).

Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Un tiebreak è considerato come un gioco. Il numero di partite giocate sarà indicato nel regolamento della scommessa dal secondo numero tra parentesi. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla.

FLOORBALL

Tutti i giochi devono iniziare alla data programmata affinché le scommesse siano valide. Se una partita è stata posticipata o annullata prima dell’orario di inizio previsto o non è stata completata completamente secondo l’orario regolamentare, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Tutti i mercati delle partite saranno risolti in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare ed escluderanno i tempi supplementari se giocati, se non diversamente specificato.

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di Floorball si basa sui minuti di gioco programmati più i tempi di recupero. Salvo diversa indicazione, i tempi supplementari e i tiri di rigore non influenzeranno il risultato della scommessa.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di Floorball viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento inizia o riprende prima della mezzanotte del giorno della partita, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.

Article 3
Tipi di mercato

Risultato corrispondenza (1X2)
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare il risultato della partita escludendo eventuali tempi supplementari. I risultati possibili sono 2: 1DNB (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, la squadra di casa vince in pareggio, la scommessa sarà nulla), 2DNB (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, la squadra in trasferta vince in caso per pareggiare la scommessa sarà nulla).

FORMULA 1- NASCAR – INDY CAR

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di Formula 1 / Nascar / Indy Car si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Le decisioni prese dalla federazione ufficiale (inclusa ma non limitata alla FIA) e che influenzano o modificano il risultato ottenuto sul campo di gara non saranno prese in considerazione.

Articolo 2
Ogni volta che una gara viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento viene ripreso o terminato entro 72 ore dall’orario di inizio ufficiale. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il suddetto lasso di tempo, tutte le tipologie di scommessa relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se una gara viene abbandonata per qualsiasi motivo prima del completamento del 75% della distanza pianificata (arrotondata per difetto al numero intero più vicino di giri), l’evento sarà considerato nullo, anche se la federazione ufficiale (inclusa ma non limitata alla FIA) potrebbe considera la gara come conclusa e assegna punti ai piloti / team.

Articolo 4
Se uno o più piloti si ritirano prima dell’inizio della prima sessione di prove libere della gara e almeno uno di loro ha probabilità di vincere la gara pari o inferiori a 5, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le tipologie di scommessa interessate da questo avvenimento . Se un pilota non è in grado di prendere parte alle sessioni di qualificazione, tutte le scommesse direttamente relative a quel pilota saranno annullate. Se un pilota non è in grado di prendere parte alla gara principale dopo aver completato le qualifiche, tutte le scommesse direttamente relative a quel pilota relative alla gara principale saranno annullate (le scommesse relative alle sessioni di qualifica saranno valide). Si considera che un pilota che partecipa al giro di riscaldamento abbia partecipato alla gara se lo stesso (giro di riscaldamento) è stato completato.

Articolo 5
Se un pilota non è in grado di completare almeno un giro di una sessione di prove libere, tutte le scommesse direttamente relative a quel pilota per questa sessione saranno annullate.

Articolo 6
Se una decisione presa dagli ufficiali di gara (inclusa ma non limitata alla FIA) dopo il completamento della sessione di prove / qualifiche influenza direttamente l’esito della gara, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse influenzate da tali informazioni.

Articolo 7
Tipi di mercato

Vincitore (gara).
Si prevede che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.

Costruttore vincente (gara).
Bisogna pronosticare a quale squadra apparterrà il pilota vincente.

1 ° e 2 ° (Gara).
Bisogna pronosticare che i due piloti selezionati concluderanno la gara in prima e seconda posizione nell’ordine corretto.

1 ° o 2 ° (gara).
Bisogna pronosticare che il pilota selezionato raggiungerà la prima o la seconda posizione alla fine della gara.

Top (Race).
Bisogna pronosticare che il pilota selezionato raggiungerà il podio (primo, secondo o terzo posto).

Top 6 (gara).
Bisogna pronosticare che il pilota selezionato finirà la gara entro le prime sei posizioni. Per essere considerato vincitore, il pilota deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore arrotondato per difetto al numero intero più vicino di giri.

Top 10 (gara).
Bisogna pronosticare che il pilota selezionato finirà la gara entro le prime dieci posizioni. Per essere considerato vincitore, il pilota deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore arrotondato per difetto al numero intero più vicino di giri.

HH (Race).
Bisogna pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione in gara. Se questi piloti dovessero ritirarsi o essere squalificati nello stesso giro, questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla. Se uno o più dei piloti elencati nella scommessa non sono in grado di prendere parte alla gara questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.

Vincitore (pole).
Si prevede che il pilota selezionato raggiungerà la migliore posizione durante la sessione di qualifica.

1 ° e 2 ° (Pole).
Si prevede che i due piloti selezionati raggiungeranno la prima e la seconda posizione nell’ordine corretto nella sessione di qualifica.

Podio (Pole).
Si prevede che il driver concluderà la sessione di qualifiche in prima, seconda o terza posizione.

HH (Polo).
Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella sessione di qualificazione.

Classificato / Non classificato.
Bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale della federazione (incluso ma non limitato alla FIA), pubblicato dopo la gara principale. Per essere considerato classificato, il pilota deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore arrotondato per difetto al numero intero più vicino di giri.

Numero di conducenti classificati.
Bisogna pronosticare quante auto / piloti saranno classificati in base al rapporto ufficiale della federazione (incluso ma non limitato alla FIA) pubblicato dopo la gara principale.

Fine punto (1-10).
Si prevede che il pilota selezionato durante l’evento in corso otterrà almeno un punto, ovvero che completerà la gara entro le prime dieci posizioni.

Nessun punto.
Si prevede che il pilota selezionato durante l’evento in corso non otterrà alcun punto, ovvero che completerà la gara dall’undicesima posizione in giù.

Giro più veloce.
Bisogna pronosticare quale pilota realizzerà il giro più veloce durante la gara principale del Gran Premio.

Ritiro del primo conducente.
Bisogna pronosticare quale pilota si ritirerà per primo durante la gara principale del Gran Premio. Un conducente squalificato o che ha subito un incidente è considerato in pensione. Se due o più piloti si ritirano durante lo stesso giro saranno considerati uguali, indipendentemente dall’ordine in cui si sono ritirati.

Primo ritiro del costruttore.
Bisogna pronosticare quale squadra si ritirerà per prima durante la gara principale del Gran Premio. Un conducente squalificato o che ha subito un incidente è considerato in pensione. Se due o più piloti si ritirano durante lo stesso giro saranno considerati uguali, indipendentemente dall’ordine in cui si sono ritirati

Le auto non completano il primo giro.
Bisogna pronosticare quante auto / piloti non completeranno per qualsiasi motivo il primo giro di gara.

Safety Car.
Bisogna pronosticare se le misure di sicurezza entreranno in pista durante la gara.

Antepost

Vincitore del Campionato Costruttori
Prevedi il vincitore del Campionato Costruttori. Se almeno uno dei piloti regolari del Team non si unisce alla prima sessione di qualificazione della stagione e la quota del Winner Constructor Championship è uguale o inferiore a 5.0, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse relative a quanto sopra dispari. Se tutti i conduttori regolari del Team si iscrivono alla prima sessione di qualifiche della stagione, tutte le scommesse relative alla quota di cui sopra saranno considerate valide.

Campionato piloti vincitori
Indovina il vincitore dell’attuale Winner Drivers Championship. Se il pilota selezionato non si unisce alla prima sessione di qualificazione della stagione e la quota del Winner Drivers Championship è uguale o inferiore a 5.0, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse relative alla quota di cui sopra. Se il Conducente nominato si unisce alla prima sessione di qualificazione della stagione, tutte le scommesse relative alla quota di cui sopra saranno considerate valide.

Campionato piloti testa a testa in generale
Prevedi quale pilota stabilirà il miglior piazzamento nell’attuale campionato piloti. Se entrambi i piloti ottengono gli stessi punti nella stagione, il vincitore sarà dichiarato con gli stessi criteri utilizzati dalla federazione ufficiale (incluso ma non limitato alla FIA; il che significa che solo i migliori piazzamenti nelle stagioni saranno considerati per determinare il vincitore.

FUTSAL

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di futsal si basa sul risultato della partita dopo i tempi regolamentari programmati più i tempi di recupero. Salvo diversa indicazione per scommesse specifiche, i tempi supplementari e i tiri di rigore non influenzeranno il risultato della scommessa.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di futsal viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e viene completato entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non avviene o non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3

Tipi di mercato

Risultato corrispondenza (1X2)
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Sopra / Sotto (diffusione)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Pareggia nessuna scommessa
Devi prevedere qualela squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Entrambe le squadre segnano
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE una sola squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita.

Handicap 1X2
Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro tenendo in considerazione l’handicap tra parentesi. Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.

Handicap asiatico
Bisogna pronosticare il risultato finale a doppio senso dell’incontro tenendo conto dell’handicap offerto.

Fare riferimento ai seguenti esempi per quanto riguarda il regolamento delle scommesse:

Handicap Line 0 Ball

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, (la squadra vincente) deve essere considerata la selezione vincente. In caso di pareggio tutte le scommesse vengono annullate e le puntate vengono rimborsate.

Handicap Line 0,0.5 Ball

Squadra che dà un inizio palla 0,0.5:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – La metà delle puntate viene rimborsata su questa selezione. L’altra metà della puntata è classificata come perdente.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Squadra che riceve 0,0.5 partenza palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – La metà della puntata viene pagata al prezzo della selezione scelta. L’altra metà viene rimborsata al cliente.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Handicap Line 0.5 Ball

Squadra che inizia con 0,5 palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un vantaggio di 0,5 palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Handicap Line 0.5,1 Ball

Squadra che inizia 0,5,1 palla:

– Vinci per 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Vinci esattamente 1 – La metà della puntata viene pagata al prezzo della selezione scelta. L’altra metà viene rimborsata al cliente.

– Pareggi o perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve una partenza da 0,5,1 palla:

– Pareggia o vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdi esattamente di 1 – La metà della puntata viene rimborsata al cliente. L’altra metà è classificata come perdente.

– Perdi di 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Handicap Line 1 Ball

Squadra che dà un inizio pieno di palla:

– Vinci per 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Vinci esattamente 1 – Tutte le scommesse su questa selezione vengono annullate e rimborsate al cliente.

– Pareggi o perdi – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un inizio pieno di palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio o pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
– Perdi esattamente di 1 – Tutte le scommesse su questa selezione vengono annullate e rimborsate al cliente.

– Perdi di 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita sarà pari o dispari. Il punteggio 0-0 è considerato pari.

Punteggio corretto
Devi pronosticare il punteggio corretto dell’intera partita.

GOLF

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un torneo di golf si basa sui risultati ufficiali dell’organizzazione governativa del torneo. Se un torneo viene accorciato o altrimenti influenzato dalle condizioni meteorologiche, le scommesse verranno definite in base alle decisioni prese dagli ufficiali del torneo, ma solo se sono state completate 36 buche. Se 36 buche non vengono completate, tutte le scommesse su quell’evento saranno considerate nulle.

Ai fini della liquidazione verranno prese in considerazione solo le classifiche pubblicate sul sito ufficiale del relativo torneo.

Articolo 2
Se un torneo viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide e verranno pagate dopo la sua conclusione. Se un torneo viene annullato prima dell’inizio, tutte le scommesse verranno considerate nulle.

Articolo 3
In caso di modifiche agli accoppiamenti 2/3 palline per quel round, le scommesse verranno definite sugli accoppiamenti / gruppi originali.

Articolo 4
Tipi di mercato

Vincitore del torneo
Devi pronosticare il vincitore del torneo.

Vincitore del gruppo
Devi pronosticare quale dei giocatori nominati inclusi nella scommessa raggiungerà la migliore posizione finale nel torneo.

Scommesse sui tornei bidirezionali
Bisogna pronosticare quale dei due giocatori indicati otterrà la migliore posizione alla fine del torneo. Se i due giocatori raggiungono lo stesso posizionamento nel torneo, la scommessa sarà annullata.

Podio
Devi pronosticare se il tuo giocatore selezionato finirà tra i primi 3 del torneo, inclucravatte.

Top 6
Devi pronosticare se il tuo giocatore selezionato finirà tra i primi 6 nel torneo, inclusi i pareggi.

Top 10
Devi pronosticare se il tuo giocatore selezionato finirà tra i primi 10 nel torneo, inclusi i pareggi.

Scommesse su due round match
Bisogna pronosticare quale dei due giocatori indicati otterrà il miglior punteggio nel round nominato del torneo. Se i due giocatori ottengono lo stesso punteggio nel round, la scommessa sarà annullata.

Scommesse su 3 round di partite
Bisogna pronosticare quale dei tre giocatori indicati otterrà il miglior punteggio nel round nominato del torneo. Se due o più giocatori ottengono lo stesso punteggio nel round, verranno applicate le regole del dead heat.

PALLAMANO

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di pallamano si basa solo sui tempi regolamentari. Salvo diversa indicazione per mercati specifici, i tempi supplementari e i calci di rigore non contano ai fini della liquidazione finale.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di pallamano viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento viene ripreso o inizia prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

Risultato corrispondenza (1X2)
Devi pronosticare l’esito della partita nei tempi regolamentari.

Risultato partita (testa a testa)
Devi pronosticare il risultato della partita. Se la partita finisce in parità (OT compreso), questa selezione sarà considerata nulla.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Differenze obiettivo (handicap)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

L’handicap, se positivo o negativo è sempre associato alla squadra di casa.
Esempio:
Se scommetti su “(H.-2.5) Casa” la scommessa sarà vincente se la squadra di casa dopo i tempi regolamentari vince con un margine di vittoria di almeno 3 goal.

Spread totali (sopra / sotto)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

HT / FT
Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo della partita insieme al risultato dell’intera partita.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati è pari o dispari.

Margine vincente
Bisogna pronosticare il margine di vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta.

Tempo con il punteggio più alto
Bisogna pronosticare quale metà farà il maggior numero di goal segnati.

Vinci entrambi i tempi
Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà entrambi i tempi della partita.

Scommesse 1 ° / 2 ° tempo
3 vie (1X2)
Bisogna pronosticare solo il risultato della metà dell’incontro indicata.

Doppia possibilità
Devi pronosticare solo il risultato della metà indicata. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il tempo indicato. Se il tempo indicato finisce in parità, la selezione sarà annullata.

Totali in casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se il totale dei goal segnati dalla squadra di casa o da quella in trasferta è superiore o inferiore allo spread indicato.

Pari / Dispari in casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nella partita dalla squadra di casa o da quella in trasferta è un numero pari o dispari. Lo zero è considerato pari.

Pari / dispari 1 ° tempo
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati nel 1 ° tempo è pari o dispari.

Articolo 4
Pallamano Antepost

Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

Tutte le scommesse, salvo diversamente specificato, vengono risolte dopo la fase di playoff e non sulla classifica della stagione regolare.

Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che influenzano o modificano l’esito delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

HOCKEY SU GHIACCIO

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di hockey sul ghiaccio si basa solo su tempi regolari. Salvo diversa indicazione, i tempi supplementari e i calci di rigore non influenzeranno il risultato della scommessa.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di hockey su ghiaccio viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento scrostata o riprende prima della mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per l’incontro, altrimenti le scommesse sull’incontro saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

Risultato corrispondenza 1X2
Devi pronosticare il risultato della partita.

Risultato della partita (incluso OT)
Bisogna pronosticare il risultato della partita, inclusi eventuali tempi supplementari.

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Totali (sopra / sotto)
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante i tempi regolamentari della partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Totali inclusi gli straordinari (sopra / sotto)
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita (inclusi eventuali tempi supplementari) sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Entrambe le squadre segnano
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE una sola squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita sarà pari o dispari. Il punteggio 0-0 è considerato pari.

Handicap
Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro tenendo in considerazione l’handicap tra parentesi. Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.

Punteggio corretto
Devi pronosticare il punteggio corretto della partita dopo i tempi regolamentari.

Spread totali
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante i tempi regolamentari della partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Spread totali inclusi gli straordinari
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita (inclusi eventuali tempi supplementari) sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Scommesse sul periodo
Le scommesse sul periodo possono essere applicate alle scommesse sul primo tempo, sulle scommesse sul secondo tempo, su periodi specifici o sui tempi supplementari. Ogni mercato verrà etichettato per il periodo specifico in cui verrà determinato il risultato.

Per esempio. “Prima metà – 3 vie”: significa che la tua scommessa si basa solo sul risultato a 3 vie del primo semestre.

Per esempio. ‘Secondo periodo – Draw No Bet – questo significa che la tua scommessa si basa solo sul risultato finale del secondo periodo.

Altri mercati offerti come scommesse periodiche

3 vie : devi pronosticare il risultato finale del periodo indicato

Totali (sopra / sotto) : devi pronosticare la quantità totale di punti segnati nel periodo specificato

Draw no bet : devi pronosticare il risultato del periodo indicato. Se il periodo indicato termina in parità, la selezione è considerata nulla.

Double Chance : devi pronosticare il risultato del periodo indicato. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Entrambe le squadre segnano : devi pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante il periodo specificato OPPURE solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante il periodo indicato.

Prima squadra a segnare : devi pronosticare quale squadra segnerà per prima solo durante il periodo indicato.

Ultima squadra a segnare : devi pronosticare quale squadra segnerà per ultima solo durante il periodo indicato.

Pari / dispari – Devi pronosticare se il numero di goal segnati durante il periodo indicato sarà pari o dispari. Il punteggio 0-0 è considerato pari.

Totali in casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati dalla squadra di casa o in trasferta durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Periodo con il punteggio più alto
Bisogna pronosticare quale periodo della partita avrà totalizzato il maggior numero di punti.

Straordinario Sì / No
Devi pronosticare se ci sarà un periodo straordinario nel gioco.

Prima squadra a segnare
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima durante la partita.

Ultima squadra a segnare
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per ultima durante la partita.

Articolo 4
Antepost di hockey su ghiaccio

Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

Tutte le scommesse, salvo diversamente specificato, vengono risolte dopo la fase di playoff e non sulla classifica della stagione regolare.

Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che incidono o modificanoverrà preso in considerazione il risultato delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali penalità o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

MMA / UFC

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su MMA o UFC si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati.

Articolo 2
Ogni volta che un incontro viene ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per l’incontro. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se un combattente si ritira prima dell’inizio della partita, tutte le relative scommesse saranno annullate. Se il ritiro avviene dopo l’inizio della partita, il suo avversario sarà considerato vincitore.

Articolo 4
Tipi di mercato

1X2.
Bisogna pronosticare l’esito del combattimento, indipendentemente dal metodo di vittoria (Knock Out, Technical Knock Out o vittoria a punti). Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il primo concorrente vince), X (la partita finisce con un pareggio), 2 (il secondo concorrente vince).

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (il primo concorrente vince), 2 HH (il secondo concorrente vince). Se la partita finisce in parità la selezione sarà nulla e non sarà inclusa nel computo di un eventuale bonus.

Vittoria per punti.
Bisogna pronosticare se la partita sarà vinta a punti. In caso di Knock Out, Technical Knock Out o Draw la scommessa sarà persa.

Vittoria per KO.
Bisogna pronosticare se la partita sarà vinta per Knock Out o Technical Knock Out. In caso di vittoria per punti o pareggio la scommessa sarà persa.

Under / Over
L’Under / Over in un combattimento rappresenta il numero totale di round completati. Il punto a metà di un round è esattamente a due minuti e trenta secondi in un round di cinque minuti. Quindi, 2 giri e mezzo sarebbero due minuti e trenta secondi del 3 ° round.
Se un totale over / under si verifica sul totale esatto di metà round in un combattimento, le scommesse verranno annullate e il denaro rimborsato.

MOTOGP RACING

Articolo 1
L’esito di una scommessa su un evento di Moto Racing si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Non saranno prese in considerazione le decisioni prese da organi disciplinari o legali (inclusa ma non limitata alla FIM) e che influenzano o modificano il risultato ottenuto sul campo di gara.

Articolo 2
Ogni volta che una gara viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se una gara viene abbandonata per qualsiasi motivo prima del completamento del 75% della distanza pianificata (arrotondata per difetto al numero intero più vicino di giri) l’evento sarà considerato nullo, anche se la federazione potrebbe considerare la gara come completata e assegnare punti ai piloti / team.

Articolo 4
Al termine di tutte le scommesse, sarà considerata valida la classifica finale con 1 °, 2 ° e 3 ° posto ufficialmente annunciato. Per tutte le altre posizioni sarà considerata valida al termine della gara la classifica finale pubblicata dalla Federazione Internazionale di Motociclismo. Non verranno prese in considerazione altre squalifiche e richieste fatte dopo la pubblicazione dei risultati di gara.

Articolo 5
Se uno o più piloti si ritirano prima dell’inizio della prima sessione di prove libere della gara e almeno uno di loro ha probabilità di vincere la gara pari o inferiori a 5, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le tipologie di scommessa interessate da questo avvenimento . Se un pilota non è in grado di prendere parte alle sessioni di qualifica (o Superpole in Superbike), tutte le scommesse direttamente relative a quel pilota saranno annullate. Se un pilota non è in grado di prendere parte alla gara principale dopo aver completato le qualifiche, tutte le scommesse direttamente relative a quel pilota relative alla gara principale saranno annullate (le scommesse relative alle sessioni di qualifica saranno valide). Si considera che abbia partecipato alla gara un pilota che partecipa al giro di riscaldamento.

Articolo 6
Se un pilota non è in grado di completare almeno un giro di una sessione di prove libere, tutte le scommesse direttamente relative a quel pilota per questa sessione saranno annullate.

Articolo 7
Se una decisione presa dagli ufficiali di gara / FIM dopo il completamento della sessione di prove / qualifiche influenza direttamente l’esito della gara, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse influenzate da tali informazioni.

Articolo 8
Tipi di mercato

Winner (Race).
Si prevede che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.

1 ° e 2 ° (Gara).
Si prevede che i due piloti selezionati concluderanno la gara in prima e seconda posizione nell’ordine corretto.

Podio (gara).
Si prevede che il pilota selezionato raggiungerà il podio (primo, secondo o terzo posto).

HH (Race).
Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione in gara. Nel caso in cui entrambi i piloti si ritirino o vengano squalificati nello stesso giro, questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.

Vincitore (pole).
Si prevede che il pilota selezionato raggiungerà la migliore posizione durante la sessione di qualifica.

1 ° e 2 ° (Pole).
Si prevede che i due piloti selezionati raggiungeranno la prima e la seconda posizione nell’ordine corretto nella sessione di qualifica.

Podio (Pole).
Si prevede che il pilota selezionato concluderà la sessione di qualifiche in prima, seconda o terza posizione.

HH (Polo).
Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella sessione di qualificazione.

Il migliore del gruppo.
Bisogna pronosticare quale pilota raggiungerà la posizione più alta nel gruppo selezionato. Nel caso in cui uno dei piloti del gruppo non prenda parte alla gara, la scommessa sarà considerata nulla.

MUSICA e amp; TV

Articolo 1
L’esito di una scommessa disponibile su Cinema e Musica si basa sull’esito dell’intero torneo.

Articolo 2
Tutte le scommesse verranno risolte e pagate solo dopo la conclusione ufficiale del relativo torneo. In nessun caso queste scommesse devono essere risolte e pagate prima della suddetta scadenza.

Articolo 3
Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari o legali prima o durante la competizione, che influenzino o modifichino l’esito di una scommessa (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

Articolo 4
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

Grande Fratello Naija 2019

Vincitore

Devi pronosticare il vincitore dell’evento; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i restanti partecipanti. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se un nuovo partecipante entra nell’evento, verrà considerato “Altro”. Tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Se la data di chiusura dell’evento viene posticipata o anticipata, tutte le scommesse rimangono valide (in caso di chiaro vincitore)

Attività di capo casa (settimana (N))

Bisogna pronosticare il partecipante nominato Head of House Task per la settimana designata; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se nuovi partecipanti accedono all’evento, l’elenco delle scommesse potrebbe essere aggiornato, tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Nel caso in cui nessuno venga nominato capo incarico per la settimana indicata, le scommesse per quella settimana verranno annullate e le puntate rimborsate.

Vincitore di “Veto Power Game of Chance (Week (N))

Bisogna pronosticare il vincitore del “Veto Power Game of Chance” per la settimana indicata; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante in tlui evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se nuovi partecipanti accedono all’evento, l’elenco delle scommesse potrebbe essere aggiornato, tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Nel caso in cui nessuno venga nominato vincitore del “Veto Power Game of Chance” per la settimana indicata, le scommesse per quella settimana saranno annullate e le puntate rimborsate.

Ultimo concorrente maschile / femminile della casa

Bisogna pronosticare l’ultimo concorrente maschio / femmina che rimane nell’evento (questo include l’eventuale vincitore); le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i restanti partecipanti. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se un nuovo partecipante entra nell’evento, verrà considerato “Altro”. Tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Se la data di chiusura dell’evento viene posticipata o anticipata, tutte le scommesse rimangono valide (in caso di chiaro vincitore)

Partecipante tra i primi 3 concorrenti

Bisogna pronosticare se i partecipanti saranno i primi tre partecipanti finali dell’evento (questo include l’eventuale vincitore); le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i restanti partecipanti. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se un nuovo partecipante entra nell’evento, verrà considerato “Altro”. Tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Se la data di chiusura dell’evento viene posticipata o anticipata, tutte le scommesse rimangono valide (in caso di chiaro vincitore)

Prima eliminazione del programma televisivo in diretta della domenica sera

Bisogna pronosticare il primo partecipante che verrà eliminato nell’evento; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. L’eliminazione deve avvenire durante il primo programma televisivo della domenica sera dal vivo, se non viene eliminata durante lo spettacolo dal vivo tutte le scommesse verranno annullate e le puntate rimborsate.

Qualsiasi scommessa sui partecipanti che lasciano l’evento prima dello spettacolo televisivo della domenica sera in diretta, sia che avvenga attraverso lo sfratto, l’espulsione o l’abbandono volontario, verrà annullata e le puntate rimborsate.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento tutte le scommesse verranno annullate e le puntate rimborsate.

In caso di eliminazioni multiple nominate contemporaneamente, le scommesse piazzate sui partecipanti nominati saranno considerate vincitrici divise.

Se nuovi partecipanti accedono all’evento, l’elenco delle scommesse potrebbe essere aggiornato, tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Testa a testa

Devi pronosticare il vincitore dell’evento, che avanza più lontano nell’evento; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Se uno dei partecipanti al testa a testa viene espulso o sfrattato, gli altri partecipanti (se ancora in casa) saranno considerati vincitori del testa a testa. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno valutate come se quel partecipante avesse lasciato la casa. L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno risolte.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse rimanenti verranno annullate e le puntate restituite. In caso di eliminazione simultanea di partecipanti (ad esempio eliminati nello stesso spettacolo dal vivo) dove entrambi i partecipanti sono ndlui evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se nuovi partecipanti accedono all’evento, l’elenco delle scommesse potrebbe essere aggiornato, tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Nel caso in cui nessuno venga nominato vincitore del “Veto Power Game of Chance” per la settimana indicata, le scommesse per quella settimana saranno annullate e le puntate rimborsate.

Ultimo concorrente maschile / femminile della casa

Bisogna pronosticare l’ultimo concorrente maschio / femmina che rimane nell’evento (questo include l’eventuale vincitore); le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i restanti partecipanti. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se un nuovo partecipante entra nell’evento, verrà considerato “Altro”. Tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Se la data di chiusura dell’evento viene posticipata o anticipata, tutte le scommesse rimangono valide (in caso di chiaro vincitore)

Partecipante tra i primi 3 concorrenti

Bisogna pronosticare se i partecipanti saranno i primi tre partecipanti finali dell’evento (questo include l’eventuale vincitore); le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Tutte le scommesse piazzate sui partecipanti sfrattati ed espulsi saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno considerate perdenti.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i restanti partecipanti. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

In caso di più vincitori, tutte le scommesse verranno definite come vincitori divisi tra i vincitori nominati. Tutte le scommesse sui partecipanti eliminati in precedenza saranno considerate perdenti.

Se un nuovo partecipante entra nell’evento, verrà considerato “Altro”. Tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Se la data di chiusura dell’evento viene posticipata o anticipata, tutte le scommesse rimangono valide (in caso di chiaro vincitore)

Prima eliminazione del programma televisivo in diretta della domenica sera

Bisogna pronosticare il primo partecipante che verrà eliminato nell’evento; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. L’eliminazione deve avvenire durante il primo programma televisivo della domenica sera dal vivo, se non viene eliminata durante lo spettacolo dal vivo tutte le scommesse verranno annullate e le puntate rimborsate.

Qualsiasi scommessa sui partecipanti che lasciano l’evento prima dello spettacolo televisivo della domenica sera in diretta, sia che avvenga attraverso lo sfratto, l’espulsione o l’abbandono volontario, verrà annullata e le puntate rimborsate.

L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno attive.

In caso di chiusura anticipata dell’evento tutte le scommesse verranno annullate e le puntate rimborsate.

In caso di eliminazioni multiple nominate contemporaneamente, le scommesse piazzate sui partecipanti nominati saranno considerate vincitrici divise.

Se nuovi partecipanti accedono all’evento, l’elenco delle scommesse potrebbe essere aggiornato, tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

Testa a testa

Devi pronosticare il vincitore dell’evento, che avanza più lontano nell’evento; le scommesse verranno risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall’organizzatore dell’evento. Se uno dei partecipanti al testa a testa viene espulso o sfrattato, gli altri partecipanti (se ancora in casa) saranno considerati vincitori del testa a testa. Le scommesse piazzate sui partecipanti che lasciano volontariamente saranno valutate come se quel partecipante avesse lasciato la casa. L’eventuale riammissione di un partecipante non sarà considerata come nuovo partecipante all’evento; pertanto, tutte le scommesse precedenti rimarranno risolte.

In caso di chiusura anticipata dell’evento, senza un chiaro vincitore, tutte le scommesse rimanenti verranno annullate e le puntate restituite. In caso di eliminazione simultanea di partecipanti (ad esempio eliminati nello stesso spettacolo dal vivo) dove entrambi i partecipanti sono ndMed nello stesso mercato testa a testa, tutte le scommesse su questi mercati verranno annullate e le puntate restituite.

Se nuovi partecipanti accedono all’evento, l’elenco delle scommesse potrebbe essere aggiornato, tutte le scommesse precedenti rimarranno valide.

OLIMPIADI (INVERNO E ESTATE)

Articolo 1
Ai fini della liquidazione verranno considerati rispettivamente 1 °, 2 ° e 3 ° classificati i partecipanti che risulteranno premiati alla cerimonia di premiazione con la medaglia d’oro, d’argento e di bronzo.
Non saranno prese in considerazione eventuali squalifiche che avverranno dopo la premiazione.
In caso di sospensione dell’evento, le scommesse rimarranno valide fino all’annullamento ufficiale dell’evento.
In caso di annullamento dell’evento, le scommesse verranno pagate solo se l’organizzatore pubblicherà un elenco dell’ordine di classifica ufficiale (in caso di Giochi Olimpici: premiazioni e assegnazione medaglie).

Articolo 2
Regole dei mercati:

Outrights
Negli Outrights (Vincitore, Piazzato e Vincitore “Senza”) – sarà sempre considerato l’ordine di arrivo ufficiale. Eventuali squalifiche che avverranno dopo la pubblicazione dei risultati ufficiali non saranno prese in considerazione. In ogni caso di pareggio verrà applicata la regola del parimerito (ex-aequo).
Nel caso in cui venga offerta una scommessa su un non partecipante al concorso, tutte le scommesse su di lui / lei verranno rimborsate.

Testa a testa
Le scommesse sono valide se entrambi i partecipanti prendono parte alla competizione.
Nel caso in cui uno dei due partecipanti non prenda parte alla competizione, il testa a testa verrà annullato e la scommessa sarà rimborsata.
Ai fini del pagamento verranno presi in considerazione solo i risultati ufficiali. In caso di pareggio, le scommesse verranno rimborsate (pareggio nessuna scommessa).

VINTE MEDAGLIE (Special Bets Olympic Games 2012)
Ai fini delle nostre scommesse verranno presi in considerazione solo i risultati della graduatoria ufficiale al momento della cerimonia di chiusura. Non saranno prese in considerazione squalifiche e / o ricorsi successivi.
Medaglie HH / 1X2
Si tratta del pronostico del partecipante che guadagnerà la migliore posizione in classifica. In caso di pareggio tra le medaglie d’oro, il vincitore sarà chi ha ottenuto più medaglie d’argento. In caso di ulteriore sorteggio, il vincitore sarà chi ha ottenuto più medaglie di bronzo.
Medaglie sopra / sotto (oro)
Si tratta del pronostico del partecipante che otterrà il numero maggiore o minore di medaglie (d’oro) rispetto al totale indicato.

ALTRI SPORT

Articolo 1
Nordis Casino si riserva il diritto di offrire ulteriori opportunità di scommesse sportive e scommesse aggiuntive in qualsiasi momento senza preavviso ai clienti. In tali circostanze, verranno aggiunti nuovi allegati a queste regole di scommessa.

Regole sportive:
TIRO CON L’ARCO

Le scommesse sono valide se i partecipanti iniziano almeno un round, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate e rimborsate. Ai fini delle nostre scommesse, verranno prese in considerazione solo le classifiche del podio. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione.
Se un giocatore viene sostituito con un altro prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate. Se una partita inizia ma non finisce, tutte le scommesse relative verranno annullate (altrimenti verrà invece specificato).
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

CANOA / KAYAK
Le scommesse sono valide se i partecipanti superano la linea di partenza, altrimenti tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate. Ai fini delle nostre scommesse, verranno prese in considerazione solo le classifiche del podio. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione.
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

ARRICCIATURA
Le scommesse vengono definite in base ai risultati ufficiali. Se una partita viene annullata o posticipata e non viene giocata entro 24 ore dall’orario di inizio ufficiale, tutte le scommesse relative a questa partita saranno annullate.
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

IMMERSIONE
Le scommesse sono valide se i partecipanti si tuffano almeno una volta, altrimenti tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate. Ai fini delle nostre scommesse, verranno prese in considerazione solo le classifiche del podio. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione.
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

SPORT DI LOTTA
Ogni combattente è citato per essere il vincitore del combattimento; in caso di pareggio, tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate. Se uno dei due combattenti viene sostituito, tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate.
Gli sport da combattimento includono:
Judo
Scherma
Lotta strisciante
Combattimenti greco-romani
Boxe
Taekwondo
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

GINNASTICA
Le scommesse sono valide se i partecipanti effettuano almeno un round e / o una disciplina. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione.
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

CORSA A CAVALLO
Il risultato di una scommessa su un evento di corse di cavalli si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni prese da organi disciplinari o legali dopo la pubblicazione dei risultati ufficiali non influenzeranno l’esito della scommessa.
Ogni volta che una gara viene ufficialmente sospesa, tutte le relative scommesse verranno annullate.
Se un cavallo per qualsiasi motivo non è in grado di prendere parte alla competizione, tutte le scommesse relative alla sua prestazione saranno annullate.

Se due o più cavalli raggiungono la stessa posizione / risultato, le quote originali al momento dell’accettazione della scommessa saranno divise per il numero di concorrenti che condividono lo stesso risultato. Se, ad esempio, due cavalli la cui quota era 2,80 e 1,90 condividono lo stesso risultato (sono entrambi dichiarati vincitori), la quota finale sarà 1,4 (2,80 / 2) e 0,95 (1,90 / 2). Mercati offerti:

Vincitore.
Prevedi che il cavallo selezionato sarà il vincitore della corsa.

1 ° e 2 °.
Si prevede che i due cavalli selezionati concluderanno la gara in prima e seconda posizione nell’ordine corretto.

Posizionato.
Si prevede che il cavallo selezionato si piazzerà (prima, seconda o terza posizione).

HH.
Bisogna pronosticare quale dei due cavalli specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione in gara. Nel caso in cui entrambi i cavalli si ritirino o vengano squalificati nello stesso giro, questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
Se due cavalli raggiungono la stessa posizione / risultato, le quote originali al momento dell’accettazione della scommessa saranno divise per 2.

Il meglio del gruppo.
Bisogna pronosticare quale cavallo raggiungerà la posizione più alta nel gruppo selezionato. Nel caso in cui uno dei cavalli del gruppo non prenda parte alla corsa, la scommessa sarà considerata nulla.

PENTATHLON MODERNO
Le scommesse sono valide se i partecipanti superano la linea di partenza, altrimenti tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate. Ai fini delle nostre scommesse, verranno prese in considerazione solo le classifiche del podio. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione.
Mercati:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

ROWING
Tutte le scommesse verranno risolte in base al risultato ufficiale al momento della presentazione del podio. Le modifiche successive non contano.
Mercati offerti:
Vincitore – Devi pronosticare il vincitore assoluto
1X2 – Devi pronosticare il vincitore.
1 = la prima squadra in elenco vince
2 = la seconda squadra in elenco vince
X = parimerito (pareggio)

VELA
L’esito di una scommessa su una competizione velica si basa sul primo pubha ottenuto risultati ufficiali. Se una competizione è abbreviata o altrimenti influenzata dalle condizioni meteorologiche, le scommesse verranno definite in base alle decisioni prese dagli ufficiali del torneo.
Se una gara viene ufficialmente annullata, tutte le relative scommesse saranno considerate nulle. Se una gara viene posticipata o sospesa, tutte le scommesse rimarranno valide e verranno pagate dopo la sua conclusione.
Se una squadra non prende parte alla gara o viene squalificata, tutte le scommesse relative alle sue prestazioni saranno annullate.
Mercati offerti:
-Vincitore
-Testa a testa

RIPRESA
Le scommesse sono valide se i partecipanti iniziano un round, altrimenti tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate. Il podio stabilirà le scommesse vincenti. Eventuali squalifiche e / o ricorsi che avverranno successivamente non saranno presi in considerazione.
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

SOFTBALL
Le scommesse sono valide se tutti gli eventi si svolgeranno nelle date prestabilite. Se un evento viene posticipato o annullato prima dell’ora di inizio indicata, tutte le scommesse verranno annullate.
Nel caso in cui venga proclamata la “Regola della Misericordia”, tutte le scommesse saranno valide considerando il risultato in quel momento.

TRIATHLON
Le scommesse sono valide se i partecipanti superano la linea di partenza, altrimenti tutte le scommesse verranno annullate e rimborsate. Ai fini delle nostre scommesse, verranno prese in considerazione solo le classifiche del podio. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione.
Mercati offerti:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

SOLLEVAMENTO PESI
Le scommesse sono valide se i partecipanti effettuano almeno un sollevamento. . Eventuali squalifiche e / o ricorsi che avverranno successivamente non saranno presi in considerazione.
Mercati:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

HOCKEY SU CAMPO
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sull’hockey su prato verranno definite in base ai risultati di 2 tempi di gioco da 35 minuti. Ciò include qualsiasi tempo di interruzione aggiuntivo che può essere aggiunto alla fine della partita. Se una partita viene abbandonata, sospesa o posticipata e non riprende dopo 12 ore dall’orario di inizio ufficiale, il risultato così com’è sarà considerato nullo e tutte le scommesse verranno annullate se non espressamente dichiarato. La decisione della società di annullare tutte le scommesse in tale evento è definitiva ed è indipendente da qualsiasi decisione ufficiale da parte dell’arbitro della partita o dell’autorità governativa competente.
Mercati offerti:
-1X2
-Doppia chance
-DNB
-Over / Under
-Handicap
-Pari e dispari

PRO WRESTLING
Tutte le scommesse vengono pagate in base al risultato della partita. I regolamenti si basano sui risultati forniti dall’organo di governo competente: www.wwe.com.
La transazione avverrà in conformità con la decisione finale alla fine della trasmissione, come confermato dall’organo di governo.
Le scommesse verranno piazzate sul vincitore della partita, non sul trasferimento del titolo.
Se una partita dovesse terminare con “nessuna decisione”, tutte le scommesse saranno annullate.
Se un lottatore viene aggiunto o rimosso in modo da alterare fondamentalmente la modalità del concorso, tutte le scommesse saranno annullate.
Le scommesse sulla Royal Rumble o su qualsiasi altro evento Battle Royal sono valide indipendentemente dal fatto che il lottatore selezionato gareggi o meno.

PESAPALLO

Articolo 1
Tutte le scommesse vengono pagate sul risultato dopo 2 periodi di gioco. I punteggi nei periodi supplementari non contano se non diversamente specificato. Se una partita non viene giocata nella data programmata, tutte le scommesse saranno annullate.

Risultato corrispondenza (1X2)
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Sopra / Sotto (diffusione)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Entrambe le squadre segnano
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE una sola squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita.

Handicap 1X2
Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro tenendo in considerazione l’handicap tra parentesi. Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.

POLITICA

Articolo 1
L’esito di una scommessa sulle elezioni politiche sarà stabilito in base ai risultati ufficiali della Commissione elettorale.
Eventuali decisioni prese dopo l’annuncio ufficiale non saranno prese in considerazione per il regolamento delle scommesse.

Articolo 2
Tipi di mercato

Vincitore
Devi pronosticare il candidato o il partito vincente dell’elezione specifica

POKER

Articolo 1
Il risultato di una scommessa sul poker si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione viene abbreviata, le scommesse verranno risolte in base a tdecisioni prese dagli ufficiali di torneo.

Articolo 2
Se un torneo viene ufficialmente annullato, tutte le relative scommesse verranno considerate nulle. Se un torneo viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide e verranno pagate dopo la sua conclusione.

Articolo 3
Le scommesse su un giocatore che vince un determinato torneo o che raggiunge una certa fase saranno annullate se il giocatore si ritira prima della prima partita di tale torneo, altrimenti rimarranno valide.

Articolo 4
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

HH.
Bisogna pronosticare quale dei due giocatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale del torneo.

Vincere Heads Up.
Bisogna pronosticare quale tra i due giocatori vincerà l’heads up.
Heads up significa una partita di poker con solo due giocatori.

Mano vincente.
Bisogna pronosticare con quale punteggio verrà vinta l’ultima mano.
Ci sono 10 possibili risultati:
Coppia: l’ultima mano viene vinta con una coppia.
Doppia coppia: l’ultima mano viene vinta con una doppia coppia.
Carta alta: l’ultima mano sarà vinta con una carta alta.
Tris: l’ultima mano viene vinta con un tris.
Colore: l’ultima mano viene vinta con un colore.
Scala: l’ultima mano si vince con una scala (non con una scala reale o una scala reale)
Full House: l’ultima mano si vince con un full.
Four of a Kind: l’ultima mano viene vinta con un poker.
Scala di colore: l’ultima mano viene vinta con una scala di colore.
Scala reale reale: l’ultima mano viene vinta con una scala reale reale.

Suit of Final River Card.
Devi pronosticare il seme della carta river dell’ultima mano. Ci sono 4 possibili risultati:
Fiori: la carta del river dell’ultima mano è Fiori.
Diamanti: la carta river dell’ultima mano è Diamanti.
Hearts: la carta river dell’ultima mano è Hearts.
Picche: la carta river dell’ultima mano è Picche.

Colore della Final River Card.
Devi pronosticare il colore della carta river dell’ultima mano. Ci sono 2 possibili risultati:
Nero: la carta del river dell’ultima mano è Fiori o Picche.
Rosso: la carta river dell’ultima mano è Hearts o Diamonds.

RUGBY

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di rugby si basa sul risultato della partita solo dopo i tempi regolamentari.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di rugby viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e viene completato entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non si completa entro il suddetto lasso di tempo, tutti i mercati relativi a tale evento saranno considerati nulli.

Articolo 3

Tipi di mercato

Risultato della corrispondenza
Devi pronosticare il risultato della partita.

Handicap (spread)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

L’handicap, è sempre dato alla squadra del cuore, che sarà indicata in verde. L’handicap verrà sottratto dal punteggio finale. Viene preso in considerazione il tempo supplementare.

Esempio: Nuova Zelanda – Australia.
Se scommetti sulla Nuova Zelanda con un handicap di 15, affinché la scommessa sia vincente, la Nuova Zelanda deve vincere l’incontro di almeno 16 punti.

Se scommetti sul pareggio, affinché la scommessa sia vincente, la Nuova Zelanda deve vincere esattamente di 15 punti.

Se scommetti sull’Australia, affinché la scommessa sia vincente, l’Australia deve vincere la partita o l’Australia perde concedendo un massimo di 14 punti al suo avversario.

Handicap 1-2
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

L’handicap, è sempre dato alla squadra del cuore, che sarà indicata in verde. L’handicap verrà sottratto dal punteggio finale. Viene preso in considerazione il tempo supplementare.

Esempio: Inghilterra – Galles.
Se scommetti sull’Inghilterra con un handicap di 15,5, affinché la scommessa sia vincente, l’Inghilterra deve vincere l’incontro di almeno 16 punti.

Se scommetti sul Galles, affinché la scommessa sia vincente, il Galles deve vincere la partita o il Galles perde concedendo un massimo di 15 punti al suo avversario.

Doppia possibilità
Bisogna pronosticare il risultato della partita escludendo eventuali tempi supplementari. I risultati possibili sono 2: 1X (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince o pareggia la squadra di casa), X2 (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince la squadra di casa, vince o pareggia la squadra in trasferta) .

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati è dispari o evdecisioni prese dagli ufficiali di torneo.

Articolo 2
Se un torneo viene ufficialmente annullato, tutte le relative scommesse verranno considerate nulle. Se un torneo viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide e verranno pagate dopo la sua conclusione.

Articolo 3
Le scommesse su un giocatore che vince un determinato torneo o che raggiunge una certa fase saranno annullate se il giocatore si ritira prima della prima partita di tale torneo, altrimenti rimarranno valide.

Articolo 4
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

HH.
Bisogna pronosticare quale dei due giocatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale del torneo.

Vincere Heads Up.
Bisogna pronosticare quale tra i due giocatori vincerà l’heads up.
Heads up significa una partita di poker con solo due giocatori.

Mano vincente.
Bisogna pronosticare con quale punteggio verrà vinta l’ultima mano.
Ci sono 10 possibili risultati:
Coppia: l’ultima mano viene vinta con una coppia.
Doppia coppia: l’ultima mano viene vinta con una doppia coppia.
Carta alta: l’ultima mano sarà vinta con una carta alta.
Tris: l’ultima mano viene vinta con un tris.
Colore: l’ultima mano viene vinta con un colore.
Scala: l’ultima mano si vince con una scala (non con una scala reale o una scala reale)
Full House: l’ultima mano si vince con un full.
Four of a Kind: l’ultima mano viene vinta con un poker.
Scala di colore: l’ultima mano viene vinta con una scala di colore.
Scala reale reale: l’ultima mano viene vinta con una scala reale reale.

Suit of Final River Card.
Devi pronosticare il seme della carta river dell’ultima mano. Ci sono 4 possibili risultati:
Fiori: la carta del river dell’ultima mano è Fiori.
Diamanti: la carta river dell’ultima mano è Diamanti.
Hearts: la carta river dell’ultima mano è Hearts.
Picche: la carta river dell’ultima mano è Picche.

Colore della Final River Card.
Devi pronosticare il colore della carta river dell’ultima mano. Ci sono 2 possibili risultati:
Nero: la carta del river dell’ultima mano è Fiori o Picche.
Rosso: la carta river dell’ultima mano è Hearts o Diamonds.

RUGBY

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di rugby si basa sul risultato della partita solo dopo i tempi regolamentari.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di rugby viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e viene completato entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non si completa entro il suddetto lasso di tempo, tutti i mercati relativi a tale evento saranno considerati nulli.

Articolo 3

Tipi di mercato

Risultato della corrispondenza
Devi pronosticare il risultato della partita.

Handicap (spread)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

L’handicap, è sempre dato alla squadra del cuore, che sarà indicata in verde. L’handicap verrà sottratto dal punteggio finale. Viene preso in considerazione il tempo supplementare.

Esempio: Nuova Zelanda – Australia.
Se scommetti sulla Nuova Zelanda con un handicap di 15, affinché la scommessa sia vincente, la Nuova Zelanda deve vincere l’incontro di almeno 16 punti.

Se scommetti sul pareggio, affinché la scommessa sia vincente, la Nuova Zelanda deve vincere esattamente di 15 punti.

Se scommetti sull’Australia, affinché la scommessa sia vincente, l’Australia deve vincere la partita o l’Australia perde concedendo un massimo di 14 punti al suo avversario.

Handicap 1-2
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.

L’handicap, è sempre dato alla squadra del cuore, che sarà indicata in verde. L’handicap verrà sottratto dal punteggio finale. Viene preso in considerazione il tempo supplementare.

Esempio: Inghilterra – Galles.
Se scommetti sull’Inghilterra con un handicap di 15,5, affinché la scommessa sia vincente, l’Inghilterra deve vincere l’incontro di almeno 16 punti.

Se scommetti sul Galles, affinché la scommessa sia vincente, il Galles deve vincere la partita o il Galles perde concedendo un massimo di 15 punti al suo avversario.

Doppia possibilità
Bisogna pronosticare il risultato della partita escludendo eventuali tempi supplementari. I risultati possibili sono 2: 1X (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince o pareggia la squadra di casa), X2 (considerando solo i punti realizzati nei tempi regolamentari, vince la squadra di casa, vince o pareggia la squadra in trasferta) .

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati è dispari o even.

Pareggia nessuna scommessa
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

HT / FT
Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo della partita insieme al risultato dell’intera partita.

Tempo con il punteggio più alto
Bisogna pronosticare quale metà avrà il maggior numero di punti segnati.

Punti totali
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Prima squadra a segnare
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà i primi punti nella partita

Ultima squadra a segnare
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà gli ultimi punti nella partita.

1 st metà / 2 nd metà scommesse
Ogni mercato verrà etichettato per la metà specifica in cui verrà determinato il risultato.

Esempio: “1 st Half 3 way – questo significa che la tua scommessa si basa solo sul risultato a 3 vie del 1 st metà periodo.

Altri mercati offerti come scommesse periodiche

Draw No Bet : devi pronosticare il risultato del periodo indicato. Se il periodo indicato termina in parità, la selezione è considerata nulla.

Total Spread (over / under) : devi pronosticare la quantità totale di punti segnati nel periodo specificato
Handicap : devi pronosticare il vincitore del periodo indicato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del periodo indicato.

Punti pari / dispari : devi pronosticare se i punti segnati nel periodo indicato sono pari o dispari.

Vittoria in casa / fuori casa in entrambi i tempi
Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà entrambi i tempi della partita.

Dispari / Pari in casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra di casa o da quella in trasferta è un numero pari o dispari. Lo zero è considerato pari.

Sopra / Sotto casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se il totale dei goal segnati nella partita dalla squadra di casa o da quella in trasferta è superiore o inferiore allo spread indicato.

Articolo 4
Rugby Antepost

Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

Tutte le scommesse, salvo diversamente specificato, vengono risolte dopo la fase di playoff e non sulla classifica della stagione regolare.

Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che influenzano o modificano l’esito delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

SNOOKER

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di snooker si basa sui risultati ufficiali pubblicati.

Articolo 2
Se un evento di snooker viene ufficialmente annullato, tutte le relative scommesse verranno considerate nulle. Se un evento di snooker viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide e verranno pagate dopo la sua conclusione. Se l’evento non viene completato entro il periodo di tempo indicato, le scommesse saranno annullate.

Articolo 3
Tipi di mercato

Risultato della corrispondenza
Devi pronosticare il vincitore della partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata a meno che non sia stata offerta l’opzione di pareggio.

Articolo 4
Snooker Antepost

Vincitore del torneo
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

CALCIO

Articolo 1
Il risultato di una scommessa su un evento di calcio si basa sui minuti di gioco programmati più i tempi di recupero. Salvo diversa indicazione per tipologie di scommessa specifiche, i tempi supplementari e i tiri di rigore non influenzeranno il risultato della scommessa.

Articolo 2
Qualora una partita di calcio venga ufficialmente rinviata o sospesa secondo l’orario scritto nel tagliando, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non viene completata entro il suddetto lasso di tempo, tutte le tipologie di scommessa relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Questa regola non si applica in caso di partite in cui il cambio di data avviene prima del giorno originariamente previsto per la partita. In questo caso, se la partita viene annunciata per essere riprogrammata almeno un giorno prima della data prevista della partita e la partita viene giocata entro 96 ore dalla data originale della partita, tutte le scommesse relative saranno considerate valide.

Articolo 3
In caso di interruzioni durante il secondo tempo di una partita, saranno valide tutte le scommesse relative al primo tempo. Al contrario le scommesse relative all’intera partita o esclusivamente al secondo tempo verranno annullate e rimborsate.

Articolo 4
Una squadra è considerata hhai segnato il gol anche se è stato effettivamente segnato da un giocatore avversario (un autogol) o se è stato il risultato di un calcio di rigore avvenuto durante i tempi regolamentari o di infortunio.

Articolo 5
Se la partita si svolge in un campo neutro, la prima squadra menzionata sarà considerata la squadra di casa e la seconda squadra menzionata sarà considerata la squadra in trasferta.

Articolo 6
In relazione a partite amichevoli; se una partita amichevole viene giocata in un formato tradizionale (es. due tempi), le scommesse verranno definite in base al risultato del tempo pieno, esclusi i tempi supplementari o le penalità. Un’eccezione a questa regola sarebbe se le quote offerte fossero errate e basate su un periodo di tempo diverso. (ad esempio, se le quote offerte erano basate su tempi 2×45 minuti e sono stati giocati solo tempi 2×30 minuti). In questi casi, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato.
Se un’amichevole viene giocata in 3 o 4 periodi, ci riserviamo il diritto di annullare la partita, tuttavia il risultato del tempo pieno, esclusi i tempi supplementari o le penalità, verrà stabilito solo se le quote offerte erano corrette. Eventuali scommesse su 1st & amp; Il 2 ° tempo sarà annullato. Come sopra, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato se le quote offerte si basano sul regolamento di un orario di partita diverso.

Articolo 7
Tipi di mercato

1X2
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita.

Doppia possibilità
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Sopra / Sotto
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Handicap

Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro tenendo in considerazione l’handicap indicato.

Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.

Ad esempio (Casa -1) indica che la squadra in trasferta ha un vantaggio di un gol, (Casa +1) indica che la squadra di casa ha un vantaggio di un gol.

Tipi di scommessa disponibili su questo mercato:

1H (0: 1): La squadra di casa vincerà l’incontro con 2 o più gol di scarto
XH (0: 1): La squadra di casa vincerà l’incontro con 1 gol di scarto
2H (0: 1): La squadra in trasferta vincerà o pareggerà
1H (0: 2): La squadra di casa vincerà l’incontro con 3 o più gol di scarto
XH (0: 2): La squadra di casa vincerà l’incontro con 2 gol di scarto
2H (0: 2): La squadra in trasferta vincerà l’incontro, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
1H (0: 3): La squadra di casa vincerà l’incontro con 4 o più gol di scarto
XH (0: 3): La squadra di casa vincerà l’incontro con 3 gol di scarto
2H (0: 3): La squadra in trasferta vincerà l’incontro, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di scarto
1H (1: 0): La squadra di casa vincerà o pareggerà
XH (1: 0): La squadra in trasferta vincerà l’incontro con 1 gol di scarto
2H (1: 0): La squadra in trasferta vincerà l’incontro con 2 o più gol di scarto
1H (2: 0): La squadra di casa vincerà l’incontro, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
XH (2: 0): La squadra in trasferta vincerà l’incontro con 2 gol di scarto
2H (2: 0): La squadra in trasferta vincerà l’incontro con 3 o più gol di scarto
1H (3: 0): La squadra di casa vincerà l’incontro, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di scarto
XH (3: 0): La squadra in trasferta vincerà l’incontro con 3 gol di scarto
2H (3: 0): La squadra in trasferta vincerà l’incontro con 4 o più gol di scarto

Handicap asiatico
Bisogna pronosticare il risultato finale a doppio senso dell’incontro tenendo conto dell’handicap offerto.

Fare riferimento ai seguenti esempi per quanto riguarda il regolamento delle scommesse:

Handicap Line 0 Ball
Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, (la squadra vincente) deve essere considerata la selezione vincente. In caso di pareggio tutte le scommesse vengono annullate e le puntate vengono rimborsate.

Handicap Line 0,0.5 Ball
Squadra che dà un inizio palla 0,0.5:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – La metà delle puntate viene rimborsata su questa selezione. L’altra metà della puntata è classificata come perdente.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Squadra che riceve 0,0.5 partenza palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – La metà della puntata viene pagata al prezzo della selezione scelta. L’altra metà viene rimborsata al cliente.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Handicap Line 0.5 Ball
Squadra che inizia con 0,5 palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un vantaggio di 0,5 palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Handicap Line 0.5,1 Ball
Squadra che inizia 0,5,1 palla:

– Win di 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Vinci esattamente 1 – La metà della puntata viene pagata al prezzo della selezione scelta. L’altra metà viene rimborsata al cliente.

– Pareggi o perdi con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve una partenza da 0,5,1 palla:

– Pareggia o vinci con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdi esattamente di 1 – La metà della puntata viene rimborsata al cliente. L’altra metà è classificata come perdente.

– Perdi di 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Handicap Line 1 Ball
Squadra che dà un inizio pieno di palla:

– Vinci per 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Vinci esattamente 1 – Tutte le scommesse su questa selezione vengono annullate e rimborsate al cliente.

– Pareggi o perdi – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un inizio pieno di palla:

– Vinci con qualsiasi punteggio o pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdi esattamente di 1 – Tutte le scommesse su questa selezione vengono annullate e rimborsate al cliente.

– Perdi di 2 o più – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

HT / FT (metà tempo / tempo pieno)
Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo della partita insieme al risultato dell’intera partita.

Punteggio corretto a metà tempo / a tempo pieno (punteggio corretto HT / FT)
Bisogna pronosticare il punteggio corretto della prima metà della partita insieme al punteggio corretto dell’intera partita.
Esempio:
Il punteggio a HT è 0-0
Il punteggio a FT è 2-0
La selezione vincente per questo esempio è 0-0 / 2-0

Obiettivo / Nessun obiettivo (GG / NG)

Devi pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita

GG / NG 2+

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno 2 goal durante la partita. Ci sono 2 possibili opzioni:

  • GG: entrambe le squadre segneranno almeno 2 gol durante la partita
  • NG: una o entrambe le squadre non segneranno neanche 2 gol durante la partita
    Esempi:
    Real Madrid-Barcellona 2-2
    Selezione vincente: GG
    Real Madrid-Barcellona 4-2
    Selezione vincente: GG
    Real Madrid-Barcellona 3-1
    Selezione vincente: NG
    Real Madrid-Barcellona 2-0
    Selezione vincente: NG

Draw No Bet (DNB)
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Punteggio corretto
Devi pronosticare il punteggio corretto dell’intera partita.

Tempo con il punteggio più alto
Bisogna pronosticare quale metà della partita avrà segnato il maggior numero di punti.

Prima squadra a segnare
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima durante la partita.

Ultima squadra a segnare
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per ultima durante la partita.

Obiettivi totali esatti
Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante l’intera partita.

Obiettivo multiplo
Devi pronosticare il numero di goal segnati durante la partita in base ai diversi range offerti da Nordis Casino.

Corretto punteggio multiplo
Bisogna pronosticare quale selezione conterrà il punteggio corretto della partita.
Esempio:
Scegli la selezione 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Se la partita termina con uno dei punteggi nella tua selezione, la tua scommessa è vincente.

1X2 – 5 minuti
Devi pronosticare il risultato dei primi cinque (5) minuti. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta). Gli eventi devono avvenire tra le 0:00 e le 04:59 per essere classificati nei primi 5 minuti. I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i rapporti del fornitore ufficiale verranno utilizzati per determinare il risultato corretto.

1X2 – 10 minuti
Bisogna pronosticare il risultato dei primi dieci (10) minuti. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta). Gli eventi devono avvenire tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i rapporti del fornitore ufficiale verranno utilizzati per determinare il risultato corretto.

1X2 – 15 minuti
Bisogna pronosticare l’esito dei primi quindici (15) minuti. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta). Gli eventi devono avvenire tra le 0:00 e le 14:59 per essere classificati nei primi 15 minuti. I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i rapporti del fornitore ufficiale verranno utilizzati per determinare il risultato corretto.

1X2 – 20 minuti
Bisogna pronosticare l’esito dei primi venti (20) minuti. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta). Gli eventi devono svolgersi tra le 0:00 e le 19:59 per essere classificati nei primi 20 minuti. I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i rapporti del fornitore ufficiale verranno utilizzati per determinare il risultato corretto.

1X2 – 30Minuti
Bisogna pronosticare il risultato dei primi trenta (30) minuti. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta). Gli eventi devono avvenire tra le 0:00 e le 29:59 per essere classificati nei primi 30 minuti. I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i rapporti del fornitore ufficiale verranno utilizzati per determinare il risultato corretto.

1X2 – 60 minuti
Bisogna pronosticare l’esito dei primi sessanta (60) minuti. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta). Gli eventi devono avvenire tra le 0:00 e le 59:59 per essere classificati nei primi 60 minuti. I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i rapporti del fornitore ufficiale verranno utilizzati per determinare il risultato corretto.

Punteggio 5 minuti
Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol nei primi 5 minuti della partita. (0:00 – 4:59)

Punteggio 10 minuti
Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol nei primi 10 minuti della partita. (0:00 – 9:59)

Punteggio 15 minuti
Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol nei primi 15 minuti della partita. (0:00 – 14:59)

Punteggio 20 minuti
Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol nei primi 20 minuti della partita. (0:00 – 19:59)

Punteggio 30 minuti
Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol nei primi 30 minuti della partita. (0:00 – 29:59)

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita sarà pari o dispari. La linea di punteggio 0-0 è considerata pari.

1a metà 1X2
Devi pronosticare solo il risultato della prima metà della partita. I gol segnati nel 2 ° tempo della partita non contano.

Doppia chance 1 ° tempo (DC HT)
Devi pronosticare solo il risultato del primo tempo della partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

1 ° tempo Draw No Bet (DNB HT)
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà solo la prima metà della partita. Se il primo tempo finisce in parità, la selezione sarà annullata.

Gol 1 ° tempo / Nessun goal (GG / NG HT)
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante il primo tempo OPPURE solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante il primo tempo.

Gol nel primo tempo sopra / sotto (O / U HT)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati solo nel primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Obiettivo multiplo nel primo tempo
Bisogna pronosticare il numero di goal segnati durante il primo tempo in base ai diversi range offerti da Nordis Casino. Ci sono diversi intervalli, tra 1 e 3 obiettivi. In caso di nessun gol segnato, o di 4 o più gol segnati, tutte le scommesse saranno perse.

Handicap 1 ° tempo
Bisogna pronosticare il risultato finale del primo tempo della partita tenendo in considerazione l’handicap tra parentesi. Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.

Punteggio esatto nel primo tempo
Devi pronosticare il punteggio corretto della prima metà della partita.

Obiettivi totali del primo tempo esatti (HT esatti degli obiettivi totali)
Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante la prima metà della partita.

Pari / dispari 1 ° tempo
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati solo nel primo tempo sarà pari o dispari. La linea di punteggio del primo tempo 0-0 è considerata pari.

Seconda metà 1X2 (1X2 – 2HT)
Devi pronosticare solo il risultato della seconda metà della partita. I gol segnati nel 1 ° tempo della partita non contano.

Doppia chance nel 2 ° tempo (CD 2HT)
Devi pronosticare solo il risultato della seconda metà della partita. Ci sono 3 possibili risultati:
1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

2nd HT Draw No Bet (DNB HT)
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà solo la seconda metà della partita. Se il secondo tempo finisce in parità la selezione sarà annullata.

Gol nel 2 ° tempo / Nessun goal (GG / NG 2HT)
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal ciascuna durante il secondo tempo OPPURE solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun goal durante il secondo tempo.

Over / Under 2 ° tempo (U / U 2HT)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati solo nel secondo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Obiettivo multiplo nel secondo tempo
Bisogna pronosticare il numero di goal segnati durante il 2 ° tempo in base ai diversi range offerti da Nordis Casino. Ci sono diversi intervalli, tra 1 e 3 obiettivi. In caso di nessun gol segnato, o di 4 o più gol segnati, tutte le scommesse saranno perse.

Punteggio esatto nel secondo tempo
vuoi pronosticare il punteggio corretto della seconda metà della partita. I gol segnati nel primo tempo non contano ai fini della definizione di questo mercato.

Obiettivi totali nel secondo tempo esatti
Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati solo durante la seconda metà della partita. I gol segnati nel primo tempo non contano ai fini della definizione di questo mercato.

Pari / dispari 2 ° tempo
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati solo nel secondo tempo sarà pari o dispari. La linea di punteggio del secondo tempo 0-0 è considerata pari.

Vittoria in casa / fuori casa in entrambi i tempi
Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà entrambi i tempi della partita.

Vittoria in casa / fuori casa in entrambi i tempi
Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà uno o entrambi i tempi dell’incontro.

Punteggio in casa / fuori casa in entrambi i tempi
Bisogna pronosticare se la squadra selezionata segnerà in entrambi i tempi della partita.

Casa a segnare
Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita.

Fuori casa per segnare

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno un goal durante la partita

In casa nessuna scommessa
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà considerata nulla.

Assente nessuna scommessa
Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa sarà considerata nulla.

Multi gol in casa / fuori casa
Bisogna pronosticare il numero di goal segnati durante la partita dalla squadra di casa o da quella in trasferta in base ai diversi range offerti da Nordis Casino. Ci sono diversi intervalli, tra 1 e 3 obiettivi. In caso di mancato gol, tutte le scommesse saranno perse.

Gol totali in casa / fuori casa esatti
Bisogna pronosticare il numero di goal segnati dalla squadra di casa o da quella in trasferta durante la partita.

Sopra / sotto Home
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita dalla sola squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Over / Under Away
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita dalla sola squadra in trasferta sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Home Over / Under 1 ° tempo
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante il primo tempo della partita dalla sola squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Over / Under nel 1 ° tempo in trasferta
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nel 1 ° tempo della partita dalla sola squadra in trasferta sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Seconda metà Over / Under Home (O / U Home 2HT)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nel 2 ° tempo della partita dalla sola squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

2 ° tempo over / under trasferta (U / U trasferta HT)
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nel 2 ° tempo della partita dalla sola squadra in trasferta sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Punteggio più alto metà casa / fuori casa
Bisogna pronosticare quale metà della squadra di casa o quella in trasferta segnerà più goal durante la partita.

Pari / dispari Home
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita dalla squadra di casa sarà pari o dispari. La linea di punteggio 0-0 è considerata pari.

Pari / dispari in trasferta
Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante la partita dalla squadra in trasferta sarà pari o dispari. La linea di punteggio 0-0 è considerata pari.

1X2 + Sopra / Sotto (1X2 + O / U)
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale della partita e se il numero totale di goal segnati nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Ci sono 6 possibili risultati:
1 & amp; Ov = La squadra di casa vince e il totale dei goal è superiore allo spread
1 & amp; Un = La squadra di casa vince e il totale dei goal è sotto lo scarto
X & amp; Ov = La partita finisce in parità e il totale dei gol è più dello spread
X & amp; Un = La partita finisce in parità e il totale dei gol è sotto lo scarto
2 & amp; Ov = La squadra in trasferta vince e il totale dei goal è superiore allo spread
2 & Un = La squadra in trasferta vince e il totale dei goal è sotto lo scarto

1 ° tempo 1X2 + Over / Under (HT & amp; O / U)
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato del primo tempo della partita e se il numero totale di goal segnati nel primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Ci sono 6 possibili risultati:
1 & amp; Ov = La squadra di casa vince il primo tempo e il totale dei goal è sopra lo spread
1 & amp; Un = La squadra di casa vince il primo tempo e il totale dei goal è sotto lo scarto
X & amp; Ov = Il primo tempo finisce in parità e il totale dei gol è oltre lo scarto
X & Un = Il primo tempo finisce in parità e il totale dei gol è sotto lo scarto
2 & amp; Ov = La squadra in trasferta vince il primo tempo e il totale dei goal è sopra lo scarto
2 del mattino p; Un = La squadra in trasferta vince il primo tempo e il totale dei goal è sotto lo scarto

2 ° tempo 1X2 + Over / Under (2HT 1X2 & amp; O / U)
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato del 2 ° tempo della partita e se il numero totale di goal segnati nel 2 ° tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Ci sono 6 possibili risultati:
1 & amp; Ov = La squadra di casa vince il 2 ° tempo e il totale dei goal è sopra lo spread
1 & amp; Un = La squadra di casa vince il 2 ° tempo e il totale dei goal è sotto lo scarto
X & amp; Ov = Il 2 ° tempo finisce in parità e il totale dei gol è oltre lo scarto
X & Un = Il 2 ° tempo finisce in parità e il totale dei gol è sotto lo scarto
2 & amp; Ov = La squadra in trasferta vince il 2 ° tempo e il totale dei goal è sopra lo spread
2 & Un = La squadra in trasferta vince il 2 ° tempo e il totale dei goal è sotto lo scarto

1X2 + obiettivo / Nessun obiettivo (1X2 + GG / NG)
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale della partita e il risultato di entrambe le squadre per segnare di mercato. Ci sono 6 possibili opzioni:
1 & amp; GG = Vincerà la squadra di casa e segneranno entrambe le squadre;
X & amp; GG = Le squadre sorteggeranno ed entrambe segneranno;
2 & amp; GG = Vincerà la squadra in trasferta e segneranno entrambe le squadre;
1 & amp; NG = La squadra di casa vincerà e almeno una squadra non segnerà;
X & amp; NG = Le squadre sorteggeranno e almeno una squadra non segnerà;
2 & amp; NG = La squadra in trasferta vincerà e almeno una squadra non segnerà

Margini vincenti
Bisogna pronosticare il margine di vittoria nella partita per la squadra di casa o in trasferta, o se la partita si conclude con un pareggio.

Vittoria in casa a zero.
Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà o meno subendo gol al suo avversario. Ci sono due possibili esiti: Sì (la squadra di casa vince senza subire gol) e No (qualsiasi altro esito).

Vittoria in trasferta a zero.
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà o meno subendo gol al suo avversario. Ci sono due possibili esiti: Sì (la squadra in trasferta vince senza subire gol) e No (qualsiasi altro esito).

Flusso di partita (primo goal + 1X2)
Bisogna pronosticare insieme se il risultato finale dell’incontro sarà 1, X o 2 e quale squadra segnerà il primo goal dell’incontro. La scommessa offre sette possibili risultati:
1-1 ° gol e casa
1-1 ° gol e disegnare
1-1 ° gol e lontano
2-1 ° gol e casa
2-1 ° gol e disegnare
2-1 ° gol e lontano.
Nessun gol (0-0).

Obiettivo / Nessun obiettivo + Sopra / Sotto (GG + O / U)
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano insieme se il numero di goal nella partita è superiore o inferiore allo spread indicato. Sono possibili quattro risultati:
GG & amp; Under = Entrambe le squadre segneranno e il totale dei goal è inferiore allo spread indicato
GG & amp; Over = Entrambe le squadre segneranno e il totale dei goal è superiore allo spread indicato
NG & amp; Under = Una o entrambe le squadre non segneranno e il totale dei goal è inferiore allo spread indicato
NG & amp; Over = Una o entrambe le squadre non segneranno e il totale dei goal è superiore allo spread indicato

Doppia possibilità + Sopra / Sotto (DC & amp; O / U)
Bisogna pronosticare l’esito della partita con 3 possibili esiti di doppia chance (1X, 12 e X2) e se il numero totale di goal sarà superiore o inferiore al numero dichiarato

Doppia chance + goal / nessun goal (DC & amp; GG / NG)
Bisogna pronosticare l’esito della partita con 3 possibili doppie chance (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segneranno o meno nella partita.

Doppia Chance Half Time / Full Time (DC & amp; HT / FT)
Bisogna pronosticare l’esito della partita con 3 possibili esiti di doppia chance (1X, 12 e X2) e l’esito del 1 ° tempo della partita insieme all’esito dell’intera partita.

Chance Mix & amp; Totali obiettivo
Devi pronosticare il risultato vincente della partita o se il numero totale di goal è superiore o inferiore al numero indicato. È necessario che si verifichi un solo risultato affinché la scommessa sia vincente.
Scommetti con sei risultati (1 o Ov, X o Ov, 2 o Ov, 1 o Un, X o Un, 2 o Un).

Chance Mix
Bisogna pronosticare il risultato vincente della partita OPPURE se entrambe le squadre, una o meno, segneranno nella partita. Affinché la scommessa sia vincente, deve verificarsi una sola previsione. Le opzioni disponibili sono:
1 o GG = La squadra di casa vince o entrambe le squadre segnano nella partita
X o GG = La partita finisce in parità o entrambe le squadre segnano nella partita
2 o GG = Vince la squadra in trasferta o entrambe le squadre segnano nella partita
1 o NG = La squadra di casa vince o una o nessuna delle due squadre segna nella partita
X o NG = la partita finisce in parità o una o nessuna delle due squadre segnano nella partita
2 o NG = Vince la squadra in trasferta oppure una o nessuna delle due squadre segna nell’incontro

1 ° tempo – Doppia chance & amp; Obiettivo / Nessun obiettivo (HT DC & amp; GG / NG)
Bisogna pronosticare l’esito del 1 ° tempo con 3 possibili doppie chance (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segneranno o meno solo nel 1 ° tempo.

1 ° tempo – 1X2 & amp; Obiettivo / Nessun obiettivo (HT 1X2 & amp; GG / NG)
Bisogna pronosticare il risultato del 1 ° tempo e se entrambe le squadre segneranno o meno solo nel 1 ° tempo.

2 ° tempo – Doppia chance & amp; Obiettivo / Nessun obiettivo (2HT DC & amp; GG / NG)
Bisogna pronosticare il risultato del 2 ° tempo con 3 possibili doppie possibilità (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segneranno o meno solo nel 2 ° tempo.

2a metà – 1X2 & amp; Obiettivo / Nessun obiettivo (2HT 1X2 & amp; GG / NG)
Bisogna pronosticare il risultato del 2 ° tempo e se entrambe le squadre segneranno o meno solo nel 2 ° tempo.

1 ° tempo – Doppia chance & amp; Sopra / sotto (HT DC & amp; O / U)

Bisogna pronosticare il risultato del 1 ° tempo con 3 possibili doppie chance (1X, 12 e X2) e se il numero totale di goal sarà superiore o inferiore al numero indicato.

2 ° tempo – Doppia chance & amp; Sopra / sotto (2HT DC & amp; O / U)

Bisogna pronosticare l’esito del 2 ° tempo con 3 possibili doppie chance (1X, 12 e X2) e se il numero totale di goal sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Totale 1H / 2H
Scommetti sulla quantità di gol da segnare sia nel 1 ° tempo che nel 2a metà. I possibili risultati sono:

1 + & 1+ Y = Uno o più goal da segnare in entrambi i tempi indipendentemente
2 + e 2+ Y = Due o più gol da segnare in entrambi i tempi indipendentemente
3 + e 3+ Y = tre o più goal da segnare in entrambe le metà indipendentemente
1 + & 1+ N = Uno o più gol da NON segnare in entrambi i tempi indipendentemente
1 + & 1+ N = Uno o più gol da NON segnare in entrambi i tempi indipendentemente
1 + & 1+ N = Uno o più gol da NON segnare in entrambi i tempi indipendentemente
1- & amp; 1- Y = Uno o meno gol da segnare in entrambi i tempi indipendentemente
2- & 2- Y = Due o meno gol da segnare in entrambi i tempi indipendentemente
3- & 3- Y = Tre o meno gol da segnare in entrambi i tempi indipendentemente
1- & 1- N = Uno o meno gol da NON segnare in entrambi i tempi indipendentemente
2- & 2- N = Due o meno gol da NON segnare in entrambi i tempi indipendentemente
3- & 3- N = Tre o meno gol da NON segnare in entrambi i tempi indipendentemente

Sono disponibili altre varianti. Un simbolo meno si riferisce al numero di obiettivi denominati o meno, un simbolo più si riferisce al numero di obiettivi denominati o più. Y indica che prevedi che si verificheranno gli obiettivi selezionati, N indica che prevedi che il numero di obiettivi selezionati NON si verificheranno. per esempio.

3+ & amp; 1+ Y = prevedi che ci saranno 3 o più gol nel primo tempo e 1 o più gol nel secondo tempo
3- & amp; 2- N = Prevedi che non ci saranno 3 o meno gol segnati nel 1 ° tempo e 2 o meno gol segnati nel 2 ° tempo.

Obiettivo / Nessun obiettivo 1HT & amp; Goal / No Goal 2HT (GG / NG HT & amp; GG / NG 2HT)

Bisogna pronosticare la combinazione corretta per stabilire se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e nel secondo tempo. Sono disponibili opzioni Sì e No.

GGGG Y = vince se entrambe le squadre segnano in entrambi i tempi dell’incontro
GGGG N = vince se entrambe le squadre non segnano in entrambi i tempi dell’incontro
GGNG Y = vince se entrambe le squadre segnano nel 1 ° tempo e solo una o nessuna delle due squadre segnano nel 2 ° tempo
GGNG N = vince se solo una o nessuna delle due squadre segna nel 1 ° tempo OPPURE entrambe le squadre segnano nel 2 ° tempo
NGGG Y = vince se solo una o nessuna delle due squadre segna nel 1 ° tempo ed entrambe le squadre segnano nel 2 ° tempo
NGGG N = vince se entrambe le squadre segnano nel 1 ° tempo o solo una OPPURE nessuna delle due squadre segna nel 2 ° tempo
NGNG ​​Y = vince se solo una o nessuna delle due squadre segnano sia nel 1 ° che nel 2a metà
NGNG ​​N = vince se entrambe le squadre segnano in una delle due metà della partita

Foglio pulito per la casa
Porta inviolata è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol.
Bisogna pronosticare se la squadra di casa manterrà la porta inviolata durante l’intera partita.

Away Clean Sheet
Porta inviolata è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol.
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta manterrà la porta inviolata durante l’intera partita.

Home HT Clean Sheet
Porta inviolata è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol.
Bisogna pronosticare se la squadra di casa manterrà la porta inviolata durante la prima metà della partita.

Away HT Clean Sheet
Porta inviolata è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol.
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta manterrà la porta inviolata durante la prima metà della partita.

Home 2HT Clean Sheet
Porta inviolata è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol.
Bisogna pronosticare se la squadra di casa manterrà la porta inviolata solo nel secondo tempo della partita. I gol segnati nel primo tempo non contano ai fini della definizione di questo mercato.

Away 2HT Clean Sheet
Porta inviolata è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol.
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta manterrà la porta inviolata solo nel secondo tempo della partita. I gol segnati nel primo tempo non contano ai fini della definizione di questo mercato.

Rigore durante la partita
Bisogna pronosticare se verrà assegnato un rigore nella partita. La penalità deve essere presa per contare. Eventuali penalità assegnate ma annullate dal VAR non contano. Le sanzioni inflitte ai rigori non contano.

Rigore segnato / mancato
Bisogna pronosticare se un rigore verrà segnato o mancato durante la partita. Se non viene assegnata alcuna penalità, la scommessa è considerata perdente. La penalità deve essere presa per contare. Eventuali penalità assegnate ma annullate dal VAR non contano. Le sanzioni inflitte ai rigori non contano.

Rigore segnato / Mancato in casa / Fuori casa
Bisogna pronosticare se un rigore sarà segnato o mancato nella partita dalla squadra di casa o da quella ospite. Se non viene assegnata alcuna penalità, la scommessa è considerata perdente. La penalità deve essere presa per contare. Eventuali penalità assegnate ma annullate dal VAR non contano. Le sanzioni inflitte ai rigori non contano.

Ora della prima sostituzione (prima sostituzione)
Bisogna pronosticare quando ci sarà la prima sostituzione della partita. Ci sono quattro possibili esiti: durante il primo tempo, durante il secondo tempo, durante l’intervallo (fino al calcio d’inizio del secondo tempo) e nessuna sostituzione.

I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi saranno utilizzati per determinare l’ora corretta della sostituzione.

Il risultato of la scommessa si basa sul risultato alla fine del tempo di gioco regolamentare compreso il tempo di recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari e i successivi calci di rigore non influiscono sull’esito della scommessa.

Sostituzione nel primo tempo.
Bisogna pronosticare se nel primo tempo ci sarà almeno una sostituzione. Ci sono due possibili esiti: SI (almeno una sostituzione), NO (nessuna sostituzione nel primo tempo).
I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi saranno utilizzati per determinare l’ora corretta della sostituzione.

Sostituzione nel secondo tempo.
Bisogna pronosticare se nel secondo tempo ci sarà almeno una sostituzione. Ci sono due possibili esiti: SI (almeno una sostituzione), NO (nessuna sostituzione nel secondo tempo).
I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi saranno utilizzati per determinare l’ora corretta della sostituzione.

Primo obiettivo minuto
Bisogna pronosticare in quale minuto verrà segnato il primo goal della partita. Un gol segnato al minuto 10 e un secondo appartiene all’undicesimo minuto. Un gol segnato al minuto 20 e un secondo appartiene al 21 e così via.

Minuto della prima penalità
Scommetti se la prima penalità della partita verrà assegnata durante il periodo di tempo selezionato.

Per qualificarsi
Bisogna pronosticare se la squadra indicata si qualificherà alla fase successiva del torneo.

Metodo di vittoria
Bisogna pronosticare il metodo di vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta. Ci sono sei (6) possibili risultati offerti;
– La squadra di casa vince nei tempi regolamentari
– La squadra in trasferta vince nei tempi regolamentari
– La squadra di casa vince ai supplementari
– La squadra in trasferta vince ai supplementari
– La squadra di casa vince dopo i tiri di rigore
– La squadra in trasferta vince dopo i tiri di rigore

Calci di rigore
Bisogna pronosticare se la partita sarà decisa da uno scenario di calci di rigore

Straordinario Sì / No
Bisogna pronosticare se la partita andrà a un periodo supplementare.

Tempo di infortunio all’obiettivo
Bisogna pronosticare se ci sarà un gol segnato nei minuti di recupero o meno. (Dopo 90:01 ma esclusi i tempi supplementari).

Chance Mix Obiettivo & amp; Totali
Bisogna pronosticare il numero totale di goal della partita OPPURE se entrambe, una o più squadre segneranno nella partita.
Scommetti con quattro risultati (GG o Ov, NG o Ov, GG o Ov, GG o Un)

3 Chance Mix (3C MIX)
Devi pronosticare il risultato vincente della partita OPPURE se entrambe, una o più squadre segneranno nella partita O il numero totale di goal della partita.

3 Combinazioni
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale della partita e del risultato di entrambe le squadre per segnare di mercato e la partita sarà sopra o sotto lo spread indicato

GG / NG 2

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno 2 goal durante la partita.

Vince da dietro casa / fuori casa

Bisogna pronosticare se la squadra di casa / ospite vincerà l’incontro dopo essere rimasta in svantaggio.

In casa / Fuori casa per segnare

Bisogna pronosticare se la squadra di casa / ospite segnerà almeno un gol durante la partita.

1X2 & amp; MULTIGOL 1-2

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-2

1X2 & amp; MULTIGOL 1-3

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-3

1X2 & amp; MULTIGOL 1-4

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-4

1X2 & amp; MULTIGOL 1-5

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-5

1X2 & amp; MULTIGOL 2-3

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 2-3

1X2 & amp; MULTIGOL 2-4

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 2-4

1X2 & amp; MULTIGOL 2-5

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 2-5

1X2 & amp; MULTIGOL 3-4

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 3-4

1X2 & amp; MULTIGOL 3-5

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 3-5

1X2 & amp; MULTIGOL 4-5

Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale più se l’intervallo di goal totali segnati durante la partita sarà tra 4-5

DC & amp; MULTIGOL 1-2

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-2

DC & amp; MULTIGOL 1-3

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-3

DC & amp; MULTIGOL 1-4

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-4

DC & amp; MULTIGOL 1-5

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 1-5

DC & amp; MULTIGOL 2-3

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 2-3

DC & amp; MULTIGOL 2-4

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 2-4

DC & amp; MULTIGOL 2-5

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 2-5

DC & amp; MULTIGOL 3-4

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 3-4

DC & amp; MULTIGOL 3-5

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 3-5

DC & amp; MULTIGOL 4-5

Bisogna pronosticare la combinazione della doppia chance più se il range dei goal totali segnati durante la partita sarà compreso tra 4-5

GG / NG + OVER / UNDER 3.5

Bisogna pronosticare la combinazione di entrambe le squadre che segnano o meno (GG / NG) e il totale dei goal segnati sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

HT / FT & amp; O / U

Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo a tempo pieno e il totale degli obiettivi sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

HT / FT & amp; O / U HT (1,5)

Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo a tempo pieno e il totale dei goal nel primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

ANGOLO COMBO O / U HT / 2HT

Bisogna pronosticare se il numero di calci d’angolo nel primo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato, più se il numero di calci d’angolo solo nel secondo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Esempio: combo corner Ov.4,5 / Un4,5. Questa selezione è vincente se il totale dei calci d’angolo nel primo tempo è superiore a 4,5 più i calci d’angolo nel secondo tempo sono inferiori a 4,5.

MEZZA PRENOTAZIONI

Devi pronosticare la metà con la maggior parte delle prenotazioni. Ci sono tre possibili esiti: 1HT il primo tempo è il tempo con più ammonizioni; 2HT la seconda metà è la metà con più ammonizioni; X le due metà hanno lo stesso numero di prenotazioni.

PENALITÀ SÌ / NO

Bisogna pronosticare se verrà assegnato un rigore durante la partita.

SOSTITUISCE AL PUNTEGGIO

Bisogna pronosticare se nella partita ci sarà qualche marcatore che partirà dalla panchina dei sostituti.

La prima squadra a segnare i tempi supplementari

Bisogna pronosticare la squadra che segnerà il primo goal nei tempi supplementari.

Tiri di rigore

Bisogna pronosticare se la partita sarà decisa da uno scenario di calci di rigore

Qualificato ai tempi supplementari

Bisogna pronosticare quale squadra si qualificherà dopo i tempi supplementari.

Se questa è la finale di un determinato torneo, stai pronosticando quale squadra alzerà il trofeo dopo il periodo di tempo supplementare.

Qualificato per le sanzioni

Bisogna pronosticare la squadra che vincerà la partita alla fine dei calci di rigore.

1X2 Solo tempi supplementari

Bisogna pronosticare l’esito dei tempi supplementari della partita. Se la partita termina prima dei tempi supplementari, le scommesse verranno annullate.

O / U Solo tempi supplementari

Bisogna pronosticare se il totale dei goal segnati nei tempi supplementari sarà inferiore o superiore allo spread indicato. Se la partita termina prima dei tempi supplementari, le scommesse verranno annullate.

Casa per segnare 2 punti consecutivi

Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno due gol di fila durante la partita.

Fuori casa per segnare 2 gol di fila

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno due gol di fila durante la partita.

Casa per segnare 3 punti consecutivi

Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno tre gol di fila durante la partita.

Fuori casa per segnare 3 gol di fila

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno tre gol di fila durante la partita.

Una squadra che segna 2 gol di fila

Bisogna pronosticare se almeno una squadra segnerà almeno due gol di fila durante la partita.

Una squadra che segna 3 gol di fila

Bisogna pronosticare se almeno una squadra segnerà almeno tre gol di fila durante la partita.

VAR

Bisogna pronosticare se il VAR chiamerà il capo arbitro per rivedere una decisione presa durante la partita.
Ci sono due possibili risultati:
Sì – il capo arbitro andrà di persona a rivedere la decisione sul monitor a bordo campo (“revisione sul campo”).
No – il capo arbitro non andrà di persona a rivedere la decisione sul monitor a bordo campo o utilizzerà semplicemente l’aiuto del VAR attraverso le cuffie (“controllo silenzioso”).

VAR HT

Bisogna pronosticare se il VAR chiamerà il capo arbitro per rivedere una decisione presa durante la prima metà della partita.
Ci sono due possibili risultati:
Sì – il capo arbitro andrà di persona a rivedere la decisione sul monitor a bordo campo (“revisione sul campo”).
No – il capo arbitro non andrà di persona a rivedere la decisione sul monitor a bordo campo o utilizzerà semplicemente l’aiuto del VAR attraverso le cuffie (“controllo silenzioso”).

Metà primo gol

Bisogna pronosticare in quale tempo verrà segnato il primo goal della partita.
Ci sono tre possibili risultati:
1 ° tempo: il primo gol della partita verrà segnato durante il primo tempo.
2 ° tempo: il primo gol della partita verrà segnato durante il secondo tempo.
Nessun gol: non verrà segnato alcun gol durante la partita.

Metà primo gol in casa

Bisogna pronosticare in quale metà della squadra di casa segnerà il primo goal della partita.
Ci sono tre possibili risultati:
1 ° tempo: il primo gol della squadra di casa verrà segnato durante il primo tempo.
2 ° tempo – il primo gol della squadra di casa verrà segnato durante il secondo tempo.
Nessun gol: la squadra di casa non segnerà alcun gol durante la partita.

Metà primo gol fuori casa

Bisogna pronosticare in quale metà della squadra in trasferta segnerà il primo goal dell’incontro.
Ci sono tre possibili risultati:
1 ° tempo: il primo gol della squadra in trasferta verrà segnato durante il primo tempo.
2 ° tempo – il primo gol della squadra in trasferta verrà segnato durante il secondo tempo.
Nessun gol: la squadra in trasferta non segnerà alcun gol durante la partita.

Almeno una metà finisce in pareggio

Bisogna pronosticare se ci sarà almeno un tempo che si conclude con un pareggio (rispetto al secondo tempo, senza considerare il punteggio acquisito nel primo tempo).
Ci sono due possibili risultati:
Sì, almeno una delle due metà finirà con un pareggio.
No, entrambi i tempi non finiranno con un pareggio.

Squadra che segna

Bisogna pronosticare quale squadra segnerà durante la partita.
Ci sono quattro possibili risultati:
GG – entrambe le squadre segneranno durante la partita.
Nessun gol – La partita finirà 0-0
Solo in casa: solo la squadra di casa segnerà durante la partita.
Solo in trasferta: durante la partita segnerà solo la squadra in trasferta.

Vittoria in trasferta a 0 nel primo tempo

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà o meno la prima metà dell’incontro senza subire gol all’avversario.

Prima metà europea H.

Bisogna pronosticare il risultato della prima metà dell’incontro tenendo in considerazione l’handicap indicato.
Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra FUORI CAMPO ha un vantaggio in rete, mentre (1: 0) indica che la squadra IN CASA ha un vantaggio in rete.
Ad esempio (Casa -1) indica che la squadra in trasferta ha un vantaggio in gol, (Casa +1) indica che la squadra di casa ha un vantaggio in rete.
Tipi di scommessa disponibili su questo mercato:
1H (0: 1): La squadra di casa vincerà il primo tempo con 2 o più gol di scarto
XH (0: 1): La squadra di casa vincerà il primo tempo con 1 gol di scarto
2H (0: 1): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo o pareggerà
1H (0: 2): La squadra di casa vincerà il primo tempo con 3 o più gol di scarto
XH (0: 2): La squadra di casa vincerà il primo tempo con 2 gol di scarto
2H (0: 2): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
1H (0: 3): La squadra di casa vincerà il primo tempo della partita con 4 o più gol di scarto
XH (0: 3): La squadra di casa vincerà il primo tempo con 3 gol di scarto
2H (0: 3): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di scarto

1H (1: 0): La squadra di casa vincerà il primo tempo o pareggerà
XH (1: 0): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo con 1 gol di scarto
2H (1: 0): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo con 2 o più gol di scarto
1H (2: 0): La squadra di casa vincerà il primo tempo dell’incontro, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
XH (2: 0): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo con 2 gol di scarto
2H (2: 0): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo con 3 o più gol di scarto
1H (3: 0): La squadra di casa vincerà il primo tempo dell’incontro, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di scarto
XH (3: 0): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo del partita con 3 gol di differenza
2H (3: 0): La squadra in trasferta vincerà il primo tempo con 4 o più gol di scarto

Risultati in casa nel primo tempo

Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un gol durante il primo tempo.

Punteggio in trasferta nel primo tempo

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno un gol durante il primo tempo.

Europeo H. Secondo tempo

Bisogna pronosticare il risultato del secondo tempo della partita tenendo in considerazione l’handicap indicato, senza considerare il risultato acquisito nel primo tempo.
Ad esempio, (0: ​​1) indica che la squadra in trasferta ha un vantaggio in gol, mentre (1: 0) indica che la squadra in casa ha un vantaggio in rete. 2H (0: 3): la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo della partita, pareggerà, o perderà con 1 o 2 gol di differenza
1H (1: 0): La squadra di casa vincerà il secondo tempo o pareggerà
XH (1: 0): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo con 1 gol di scarto
2H (1: 0): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo con 2 o più gol di scarto
1H (2: 0): La squadra di casa vincerà il secondo tempo, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
XH (2: 0): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo con 2 gol di scarto
2H (2: 0): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo con 3 o più gol di scarto
1H (3: 0): La squadra di casa vincerà il secondo tempo, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di scarto
XH (3: 0): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo con 3 gol di scarto
2H (3: 0): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo con 4 o più gol di scarto
1H (0: 1): La squadra di casa vincerà il secondo tempo con 2 o più gol di scarto
XH (0: 1): La squadra di casa vincerà il secondo tempo con 1 gol di scarto
2H (0: 1): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo o pareggerà
1H (0: 2): La squadra di casa vincerà il secondo tempo con 3 o più gol di scarto
XH (0: 2): La squadra di casa vincerà il secondo tempo con 2 gol di scarto
2H (0: 2): La squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
1H (0: 3): La squadra di casa vincerà il secondo tempo della partita con 4 o più gol di scarto
XH (0: 3): La squadra di casa vincerà il secondo tempo con 3 gol di scarto

Secondo tempo punteggio in casa

Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un gol nel secondo tempo.

Segna in trasferta nel secondo tempo

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno un gol nel secondo tempo.

Vittoria in casa per 0 nel primo tempo

Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà il primo tempo senza subire gol.

Vittoria in trasferta per 0 nel primo tempo

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà il primo tempo senza subire gol.

Articolo 8

ESoccer

In relazione alla durata delle partite di Electronic Leagues (ad esempio eSport, elec league, liga pro o altro), il tempo potrebbe cambiare a seconda del torneo specifico e il formato non è lo stesso di Soccer.

Simulated Reality League: le scommesse sono tutte virtuali, basate su nomi di squadre reali e campionati di calcio reali, ma le partite e i risultati sono virtuali

Articolo 9: Tipi di mercato Esoccer

1X2

Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), 2 (vince la squadra in trasferta), X (pareggio)

Sopra / Sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Doppia possibilità

Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili risultati:

1X: la squadra di casa vince o pareggia
X2 – vittoria o pareggio della squadra in trasferta
12 – vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta

Casa a segnare
Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita.

Fuori casa per segnare

Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta segnerà almeno un goal durante la partita

In casa nessuna scommessa
Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà considerata nulla.

Assente nessuna scommessa
Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. In caso di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa sarà considerata nulla.

Draw No Bet (DNB)
Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina con un pareggio, la selezione sarà annullata.

Obiettivo / Nessun obiettivo (GG / NG)

Devi pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se sta andando il numero di goal segnati durante la partita essere dispari o pari. La linea di punteggio 0-0 è considerata pari.

SCOMMESSE D’ANGOLO

Regole generali
Solo i calci d’angolo presi contano ai fini del conteggio totale finale. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano ai fini del conteggio finale.

Angolo 1X2
Bisogna pronosticare quale squadra nella partita riceverà il maggior numero di calci d’angolo. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.

Handicap d’angolo
Bisogna pronosticare la squadra che prende il maggior numero di calci d’angolo nella partita tenendo in considerazione lo spread di handicap offerto.

Angolo 10 minuti
Bisogna pronosticare se una delle due squadre batterà un calcio d’angolo nei primi 10 minuti della partita.
Sì = un calcio d’angolo preso tra le 00:00 e le 09:59 sul cronometro della partita
No = Nessun calcio d’angolo preso dalle 00:00 alle 09:59 sul cronometro della partita

Angolo sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo presi nella partita è superiore o inferiore allo spread indicato.

Angoli in casa sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo presi nella partita solo dalla squadra di casa è superiore o inferiore allo spread indicato.

Angoli in trasferta sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo presi nella partita solo dalla squadra in trasferta è superiore o inferiore allo spread indicato.

1 ° angolo
Bisogna pronosticare quale squadra riceverà il primo corner della partita.

Numero di angoli
Bisogna pronosticare il numero esatto di calci d’angolo presi nella partita.

Angoli pari / dispari
Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo presi nella partita è un numero pari o dispari. Nessun calcio d’angolo assegnato = pari.

1 ° tempo – 1X2 Corner

Bisogna pronosticare quale squadra avrà più calci d’angolo nel primo tempo (1X2).

2 ° tempo – 1X2 Corner

Bisogna pronosticare quale squadra avrà più calci d’angolo nel secondo tempo (1X2).

1 ° tempo – Angolo sopra / sotto (Angolo HT sopra / sotto)

Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo nella prima metà della partita sarà superiore o inferiore allo spread totale (Over / Under).

2 ° tempo – Angolo sopra / sotto (Angolo 2HT sopra / sotto)

Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo nella seconda metà della partita sarà superiore o inferiore allo spread totale (Over / Under).

Angolo HT / FT
Bisogna pronosticare quale squadra avrà più calci d’angolo nella prima metà della partita insieme alla squadra che avrà più calci d’angolo quando la partita sarà terminata.
Queste sono le selezioni possibili:

1/1 – 1 / X – 1/2 – X / 1 – X / X – X / 2 – 2/1 – 2 / X – 2/2

Esempio
1/1: La squadra di casa ha più calci d’angolo nel primo tempo e anche più calci d’angolo quando la partita finisce.

2 / X: la squadra in trasferta ha più calci d’angolo nel primo tempo, ma quando la partita finisce entrambe le squadre hanno lo stesso numero di calci d’angolo.

Corner HT / 2ND OV / UN
Bisogna pronosticare quanti calci d’angolo ci saranno nel primo tempo e nel secondo tempo secondo lo spread indicato (non un numero preciso).

Esempi di diffusione sono indicati di seguito:

3- / 4- 3- / 5+ 4+ / 4- 4+ / 5+ 3- / 5-

3- / 4-: 3- (under 3.5) nel primo tempo e 4- (under 4.5) nel secondo.

4+ / 5+: 4+ (over 3.5) nel primo tempo e 5+ (over 4.5) nel secondo.

Half Most Corner
Bisogna pronosticare in quale metà della partita ci saranno più calci d’angolo,

Esempio
1HT – Più corner nel 1 ° tempo.
X- Stessa quantità di angoli in entrambe le metà.
2 ° – Più calci d’angolo nel 2 ° tempo.

Last Corner
Bisogna pronosticare quale squadra si aggiudicherà l’ultimo corner dell’incontro.

HT corner – (aggregato)
Bisogna pronosticare il numero esatto di calci d’angolo assegnati durante la partita.

Handicap d’angolo
Bisogna pronosticare la squadra che realizza il maggior numero di calci d’angolo durante la partita tenendo in considerazione lo spread di handicap offerto.

1 ° tempo – Handicap d’angolo 1X2
Bisogna pronosticare la squadra che realizza più calci d’angolo nel primo tempo tenendo in considerazione lo spread di handicap offerto.

2 ° tempo – Handicap d’angolo 1X2
Bisogna pronosticare la squadra che realizza più calci d’angolo nel secondo tempo tenendo in considerazione lo spread di handicap offerto

Angolo X della prima squadra
Bisogna pronosticare la squadra che raggiungerà per prima il numero di calci d’angolo indicato durante la partita.

Angolo DNB
Bisogna pronosticare il risultato del corner esclusi i tempi supplementari. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

1 ° tempo – Angolo DNB
Bisogna pronosticare il risultato del corner esclusi i tempi supplementari. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

2 ° tempo – Angolo DNB
Devi prevedere il risultato t del corner esclusi gli straordinari. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

Angolo 1X2 & amp; Angolo O / U
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale del corner e se il numero totale di calci d’angolo assegnati durante l’intera partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

1 st metà – 1X2 Corner & amp; Angolo O / U
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato del primo tempo del corner e se il numero totale di calci d’angolo assegnati durante il primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

2 a metà – 1X2 Corner & amp; Angolo O / U
Bisogna pronosticare la combinazione del risultato del secondo tempo del corner e se il numero totale di calci d’angolo assegnati durante il secondo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

SCOMMESSE CON CARTE
Regole generali
Il risultato della scommessa sulle carte sarà definito sulla base delle carte mostrate durante i tempi regolamentari, salvo diversamente specificato. Eventuali cartellini mostrati durante il primo tempo o dopo il fischio del tempo pieno non verranno conteggiati ai fini del conteggio finale. Le tessere mostrate a qualcuno non compreso tra giocatori in campo (es. Allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non verranno prese in considerazione.

Un cartellino giallo vale 1 punto, un cartellino rosso vale 2 punti. Quando un giocatore viene espulso a causa di due cartellini gialli, verranno presi in considerazione un massimo di 3 punti (cartellino giallo + cartellino rosso).

Cartellino rosso
Bisogna pronosticare se uno o più giocatori verranno espulsi durante la partita.

1X2 carte.
Bisogna pronosticare quale squadra più carte verranno assegnate durante la partita. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa riceverà più carte a); X (verrà assegnato lo stesso numero di cartellini alle due squadre); 2 (la squadra in trasferta riceverà più cartellini a).

Prima / ultima carta.
Bisogna pronosticare a quale squadra verrà assegnata la prima / ultima carta dell’incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: in casa, fuori casa, nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessuna carta sia stata assegnata). In caso di tessera assegnata a entrambe le squadre contemporaneamente, entrambi i giocatori saranno classificati come vincitori.

Schede HT 1X2.
Bisogna pronosticare quale squadra riceverà più carte durante il primo tempo. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa riceverà più carte a); X (verrà assegnato lo stesso numero di cartellini alle due squadre); 2 (la squadra in trasferta riceverà più cartellini a).

Carte pari / dispari
Devi pronosticare se il totale delle carte mostrate nella partita è un totale pari o dispari.

Schede sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il numero totale di carte assegnate durante la partita è superiore o inferiore allo spread indicato.

Numero di carte in casa / in trasferta
Bisogna pronosticare se il numero totale di ammonizioni assegnate alla squadra di casa o alla squadra in trasferta nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Numero di carte in casa / in trasferta
Bisogna pronosticare il numero totale esatto di ammonizioni assegnate alla squadra di casa o alla squadra in trasferta nella partita.

Carte esatte
Bisogna pronosticare il numero esatto di carte assegnate durante la partita.

Carte esatte del primo tempo
Devi pronosticare il numero esatto di carte assegnate solo durante la prima metà del periodo.

1 ° tempo – OVER / UNDER CARD (HT O / U Cards)

Bisogna pronosticare se la quantità di carte nel primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

2 ° tempo – OVER / UNDER CARD (2HT O / U Cards)

Bisogna pronosticare se la quantità di carte nella seconda metà sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Half Most Card
Bisogna pronosticare in quale metà della partita ci saranno più carte.

Esempio
1HT – Più carte nel 1 ° tempo.
X- Stessa quantità di carte in entrambe le metà.
2 ° – Altre carte nel 2 ° tempo.

Cartellini gialli per handicap asiatici
Bisogna pronosticare il risultato finale di andata e ritorno della partita sui cartellini gialli tenendo conto dell’handicap offerto.

Schede DNB
Bisogna pronosticare il risultato delle CARTE esclusi gli straordinari. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

1 st metà – Carte DNB
Bisogna pronosticare il risultato delle CARTE nel primo tempo. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

2 nd Metà – Carte DNB
Bisogna pronosticare il risultato delle CARTE nel secondo primo tempo. Ci sono 2 possibili risultati: 1DNB- vince la squadra di casa e 2DNB- vince la squadra in trasferta. In caso di pareggio il mercato sarà annullato.

Carte Doppia Chance (Carte DC)
Bisogna pronosticare il risultato delle carte dell’incontro escluso g eventuali straordinari. Ci sono 3 possibili risultati: 1 vittoria in casa o pareggio, 2 vittorie in casa o pareggio, 12 – vittoria in casa o vittoria in trasferta

HT / FT & amp; O / U
Bisogna pronosticare il risultato del 1 ° tempo della partita insieme al risultato dell’intera partita e se la partita sarà sopra o sotto lo spread indicato.

GG / NG & amp; Pari e dispari
Devi pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante la partita OPPURE una sola squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante la partita e se la partita sarà pari o dispari. Il punteggio 0-0 è considerato pari.

1X2 & amp; Pari e dispari
Devi pronosticare il risultato della partita e se la partita sarà pari o dispari. Il punteggio 0-0 è considerato pari.

Rigore in casa / fuori nella partita
Bisogna pronosticare se verrà assegnato un rigore nella partita dalla squadra di casa o da quella in trasferta. La penalità deve essere presa per contare. Eventuali penalità assegnate ma annullate dal VAR non contano. Le sanzioni inflitte ai rigori non contano.

2 nd metà – 1X2 o O / U
Devi pronosticare il risultato vincente del 2 ° tempo o se il numero di goal nel 2 ° tempo è superiore o inferiore al numero indicato. È necessario che si verifichi un solo risultato affinché la scommessa sia vincente. (controlla il sito web)

GIOCATORI DI CALCIO

Marcatori di calcio

Articolo 1
L’opzione “qualsiasi giocatore” si riferisce a qualsiasi giocatore della squadra indicata che è una selezione valida per i mercati seguenti.
per esempio. “Qualsiasi giocatore del Kenya”
Se questa selezione è offerta per il marcatore in qualsiasi momento e il Kenya segna almeno un gol nei tempi regolamentari. La selezione Anytime YES sarà considerata vincente.
Inoltre, se questa selezione è offerta per il primo marcatore e un giocatore per il Kenya segna il primo gol della partita, questa selezione sarà considerata la vincitrice di questo mercato.

Articolo 2
Tipi di mercato

1 ° marcatore

Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà il primo gol della partita. Se il giocatore è in campo in qualsiasi momento prima del primo gol, la scommessa è valida. se il giocatore selezionato entra in partita dopo che il primo gol è stato segnato, la scommessa è nulla. Se il giocatore selezionato non segna il primo gol ed è sostituito da un sostituto, la scommessa è perdente. I gol successivamente assegnati a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della definizione dei risultati.

Anytime Scorer SÌ / NO.

Bisogna pronosticare che il giocatore selezionato segnerà almeno un goal durante la partita. Ci sono due possibili esiti, SI (il giocatore selezionato segnerà almeno un gol nella partita) e NO (il giocatore non segnerà un gol nella partita). Il giocatore selezionato deve iniziare la partita o la scommessa verrà annullata. I gol assegnati successivamente a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

2 o più.

Si prevede che il giocatore selezionato segnerà almeno due gol durante la partita. Se il giocatore che hai selezionato non prende parte all’incontro, la scommessa è nulla. Se il giocatore prende parte alla partita e non segna almeno due gol la scommessa è persa indipendentemente dal risultato finale dell’incontro. I gol assegnati successivamente a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

3 o più

Si prevede che il giocatore selezionato segnerà almeno tre gol durante la partita. Se il giocatore che hai selezionato non prende parte all’incontro, la scommessa è nulla. Se il giocatore prende parte alla partita e non segna almeno tre gol la scommessa è persa indipendentemente dal risultato finale dell’incontro. I gol assegnati successivamente a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

Last Scorer

Si prevede che il giocatore selezionato segnerà l’ultimo gol della partita. Se il giocatore che hai selezionato non è incluso nella squadra la scommessa è nulla. Se il giocatore selezionato non segna alcun goal durante la partita, la scommessa è persa, anche se è stato sostituito da un altro giocatore prima che l’ultimo goal sia stato segnato. I gol assegnati successivamente a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio

Anytime Scorer – 1 ° tempo SÌ / NO

Bisogna pronosticare che il giocatore selezionato segnerà almeno un goal durante il primo tempo. Ci sono due possibili esiti, SI (il giocatore selezionato segnerà almeno un gol nel 1 ° tempo) e NO (il giocatore non segnerà un gol nel 1 ° tempo). Se il giocatore che hai selezionato non inizia la partita, la scommessa è nulla. Se il giocatore inizia la partita e non segna alcun gol, la scommessa è persa indipendentemente dal risultato finale dell’incontro. I gol successivamente assegnati a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

Anytime Scorer – 2 ° tempo SÌ / NO

Devi predicaret che il giocatore selezionato segnerà almeno un gol durante il 2 ° tempo. Ci sono due possibili esiti, SI (il giocatore selezionato segnerà almeno un gol nel 2 ° tempo) e NO (il giocatore non segnerà gol nel 2 ° tempo). Se il giocatore che hai selezionato non è in campo all’inizio del 2 ° tempo, la scommessa è nulla. Se il giocatore inizia il 2 ° tempo e non segna alcun gol, la scommessa è persa indipendentemente dal risultato finale dell’incontro. I gol successivamente assegnati a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

Anytime Scorer & amp; 1X2

Devi pronosticare un giocatore che segnerà in qualsiasi momento della partita e prevedere il risultato finale della partita combinata. Il giocatore selezionato deve iniziare la partita, altrimenti la selezione è nulla. Solo 90 minuti, i tempi supplementari non contano. I gol successivamente assegnati a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

Anytime scorer & amp; Punteggio corretto

Devi pronosticare un giocatore che segnerà in qualsiasi momento della partita e prevedere il punteggio finale esatto della partita combinata. Il giocatore selezionato deve iniziare la partita, altrimenti la selezione è nulla. Solo 90 minuti, i tempi supplementari non contano. I gol successivamente assegnati a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

Minuti di Anytime Goal Player (15 minuti)

Bisogna pronosticare l’intervallo di minuti in cui il giocatore selezionato segnerà un goal.

  1. se la tua scommessa è 0-15 minuti e il tuo giocatore segna tra 0,00 e 14,59 sul cronometro della partita, la tua scommessa sarà vincente.

Se il tuo giocatore non inizia la partita, la selezione sarà annullata. Solo 90 minuti, i tempi supplementari non contano. I gol successivamente assegnati a un giocatore diverso dopo il completamento della partita non contano ai fini della determinazione del punteggio.

Punteggio marcatore / nessun punteggio

Ci sono due possibili risultati:

-Segnare Sì: Bisogna pronosticare che il giocatore selezionato segnerà almeno un gol durante la partita.

– Score No: si deve pronosticare che il giocatore selezionato non segnerà alcun goal durante la partita.

In entrambi i casi questa scommessa è valida se il giocatore che hai selezionato è la prima stringa.

Punteggio & amp; GG / NG

Devi pronosticare se il giocatore segna almeno un gol nella partita e entrambe le squadre segnano o meno nella partita. Sono disponibili due selezioni Sì + GG e Sì + NG.

Esempio
Sì + GG – Il giocatore selezionato segna ed entrambe le squadre segnano nella partita.
Sì + NG – Il giocatore selezionato segna e una squadra segna nella partita.

Punteggio & amp; Partita sopra / sotto

Bisogna pronosticare se il giocatore segna almeno un gol nella partita e se la partita finisce sopra o sotto lo spread indicato.

Esempio

Sì + Ov 1.5 – Il giocatore selezionato segna e la partita termina con più di 1,5 gol nella partita.

Sì + Un 1.5 – Il giocatore selezionato segna e la partita finisce con meno di 1.5 goal nella partita.

Sì + Ov 2.5 – Il giocatore selezionato segna e la partita termina con più di 2,5 gol nella partita.

Sì + Un 2.5 – Il giocatore selezionato segna e la partita finisce con meno di 2,5 gol nella partita.

Carte del giocatore

Carta Sì / No

Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato riceverà un cartellino giallo o rosso durante la partita. Affinché un giocatore sia considerato attivo, deve iniziare il gioco. La scommessa viene annullata se il giocatore non inizia la partita, anche se successivamente si presenta come sostituto. Qualsiasi carta mostrata a un giocatore quando non è in campo, ad esempio dopo che è stato sostituito, o le carte mostrate durante l’intervallo di metà tempo o dopo il fischio del tempo pieno non contano. Il tempo extra non è incluso.

Statistiche del giocatore

Colpi del giocatore sopra / sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri effettuati da un giocatore selezionato durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Se il giocatore selezionato non inizierà la partita, tutte le selezioni su quel giocatore verranno pagate come void .

Tiri sopra / sotto del giocatore sul bersaglio

Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta effettuati da un giocatore selezionato durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Se il giocatore selezionato non inizierà la partita, tutte le selezioni di quel giocatore saranno annullate.

Pass giocatore sopra / sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di passaggi effettuati da un giocatore selezionato durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Se il giocatore selezionato non inizierà la partita, tutte le selezioni su quel giocatore verranno pagate aè vuoto.

Contrasti dei giocatori sopra / sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di contrasti effettuati da un giocatore selezionato durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Se il giocatore selezionato non inizierà la partita, tutte le selezioni di quel giocatore saranno annullate.

Assistenza al giocatore

Player Assist Sì / No

Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato registrerà un assist durante la partita. Il giocatore selezionato deve iniziare la partita o la scommessa verrà annullata.

Il tempo extra è incluso.

SPECIALI DI CALCIO

Articolo 1
I mercati inclusi in “Soccer Specials” possono essere correlati a una singola partita o a più partite. Se non diversamente specificato per alcune scommesse, i tempi supplementari e i successivi calci di rigore non influiscono sul risultato della scommessa. Salvo diversa indicazione, quando una scommessa speciale si basa su più partite e almeno una di esse è considerata nulla, anche la scommessa speciale sarà considerata nulla.

Articolo 2
L’esito di una scommessa speciale si basa sui risultati pubblicati sul sito ufficiale del relativo evento o concorso.

Articolo 3
Mercati offerti

Calcio d’inizio
Bisogna pronosticare quale squadra riceverà il calcio d’inizio della partita.

Giocatori 1X2
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà più gol durante la partita. Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di goal, la selezione vincente sarà X. La scommessa è valida solo se entrambi i giocatori prendono parte all’incontro dal primo minuto, altrimenti verrà dichiarata nulla.

Giocatori 1X2 – In qualsiasi momento nel primo tempo
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà più gol durante il primo tempo. Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di gol durante il primo tempo, la selezione vincente sarà X. La scommessa è valida solo se entrambi i giocatori partecipano alla partita dal primo minuto, altrimenti verrà dichiarata nulla.

Giocatori 1X2 – In qualsiasi momento nel secondo tempo
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà più gol nel secondo tempo. Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di gol durante il secondo tempo, la selezione vincente sarà X. La scommessa è valida solo se entrambi i giocatori partecipano al secondo tempo dal primo minuto, altrimenti verrà dichiarata nulla.

Scommesse di gruppo sui marcatori
Bisogna pronosticare quale dei giocatori nominati segnerà il maggior numero di gol al termine del prossimo incontro delle rispettive squadre. Questo mercato si riferisce solo alla prossima partita di ogni giocatore nella competizione specificata, salvo diversa indicazione. Questo mercato si applica solo al tempo normale. (Pertanto, i tempi supplementari e / oi calci di rigore non sono inclusi). Se una o più partite vengono ufficialmente sospese, le relative scommesse rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data della partita originariamente programmata. Se la partita non viene ripresa o non viene completata entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative saranno considerate nulle. Se c’è più di una selezione vincente, si applicherà la regola del dead heat (art. 14 della sezione “Regole generali per le scommesse sportive”): Se due o più concorrenti raggiungono la stessa posizione / risultato, le quote originali al momento della scommessa l’accettazione sarà divisa per il numero di concorrenti che condividono lo stesso risultato. Se, ad esempio, due concorrenti la cui quota era 2,80 e 1,90 condividono lo stesso risultato (sono entrambi dichiarati vincitori), la quota finale sarà 1,4 (2,80 / 2) e 0,95 (1,90 / 2).

Metodo primo obiettivo
Tiro : il gol deve essere segnato dopo il contatto con qualsiasi parte della gamba. I gol segnati da calci di punizione o rigori diretti NON contano come “tiri”.
Calcio di punizione : il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati contano a condizione che il giocatore che effettua il calcio di punizione ottenga il gol. Questa scommessa include anche i gol segnati direttamente da calcio d’angolo.
Rigore : il gol deve essere segnato direttamente da un rigore con chi tira il rigore come marcatore designato.
Autogol : l’obiettivo deve essere dichiarato come autogol
Colpo di testa : il gol deve essere segnato con l’ultimo tocco di testa.
Nessun gol – nessun gol nella partita.

Metodo del primo gol – Giocatori
Scommetti sul tipo di gol che il giocatore selezionato segnerà. Il goal segnato DEVE essere il primo goal della partita. Le scommesse sono valide solo se il giocatore selezionato inizia la partita.
Tiro : il gol deve essere segnato dopo il contatto con qualsiasi parte della gamba. I gol segnati da calci di punizione o rigori diretti NON contano come “tiri”.
Calcio di punizione : il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati contano a condizione che il giocatore che effettua il calcio di punizione ottenga il gol. Questa scommessa include anche i gol segnati direttamente da calcio d’angolo.
Rigore : il gol deve essere segnato direttamente da un rigore con chi tira il rigore come segnapunti designato.
Autogol : l’obiettivo deve essere dichiarato come autogol
Colpo di testa : il gol deve essere segnato con l’ultimo tocco di testa.
Nessun gol : il giocatore selezionato non riesce a segnare

Giocatore contro squadra
Bisogna pronosticare se il giocatore nominato segnerà più gol nella partita o nella squadra indicata. Nel caso in cui il giocatore selezionato non avvii il gioco, questa selezione sarà annullata. Se il giocatore inizia la partita e viene sostituito in qualsiasi momento, la selezione sarà valida.

Più punti nelle prossime tre partite.
Bisogna pronosticare il totale dei punti guadagnati dalla squadra durante le seguenti 3 partite della propria National League scegliendo tra i range offerti. Se una delle tre partite coinvolte viene considerata nulla anche le relative quote saranno annullate. Salvo diversa indicazione nei dettagli della scommessa, eventuali rivincite o altri eventi non appartenenti alla Lega Nazionale non sono inclusi nel calcolo dei punti guadagnati.

Prima squadra a segnare.
Lo scopo di questa scommessa è pronosticare quale squadra nell’elenco segnerà per prima.
Al fine di determinare il vincitore verrà stabilito l’ordine cronologico dei gol, tenendo in considerazione eventuali differenti orari di kick-off tra le varie partite coinvolte nella scommessa.
Se due o più gol vengono segnati nello stesso minuto, si applicheranno le regole del Dead Heat e le scommesse verranno risolte dividendo le quote al momento dell’accettazione della scommessa per il numero di squadre che hanno segnato entro lo stesso minuto.
I rapporti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi verranno utilizzati per determinare il tempo corretto dei goal.
In caso di goal simultanei in due o più tiri, si applicheranno le regole del Dead Heat, come spiegato nella Sezione I, paragrafo 12 delle nostre Regole generali sulle scommesse sportive.
Se una delle partite in questione viene posticipata e non viene giocata nelle 48 ore successive, tutte le scommesse saranno annullate.

Squadra che segna più gol.
Bisogna pronosticare la squadra che avrà segnato il maggior numero di gol dopo il completamento di tutte le partite delle squadre nominate nell’evento, ad esempio, Man City potrebbe essere la squadra con il punteggio più alto in Premier League ma potrebbe non vincere il mercato fantasy come un’altra squadra nominata potrebbe segnare di più. Questo mercato si applica solo al tempo regolare. (Pertanto, i tempi supplementari e / oi calci di rigore non sono inclusi). Se una o più partite vengono ufficialmente sospese, le relative scommesse rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data della partita originariamente programmata. Se la partita non viene ripresa o non viene completata entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative saranno considerate nulle. Se c’è più di una selezione vincente, si applicherà la regola del dead heat (art. 14 della sezione “Regole generali per le scommesse sportive”): Se due o più concorrenti raggiungono la stessa posizione / risultato, le quote originali al momento della scommessa l’accettazione sarà divisa per il numero di concorrenti che condividono lo stesso risultato. Se, ad esempio, due concorrenti la cui quota era 2,80 e 1,90 condividono lo stesso risultato (sono entrambi dichiarati vincitori), la quota finale sarà 1,4 (2,80 / 2) e 0,95 (1,90 / 2).

Totali campionato (sopra / sotto).
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati di un intero torneo di campionato sarà maggiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto da Nordis Casino. Il torneo e le partite incluse saranno specificate nei dettagli della scommessa dal numero di round relativo di quel torneo o dalla data in cui si giocano le partite. Se una o più partite non si svolgono prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita, la scommessa sarà dichiarata nulla. Questo mercato verrà chiuso all’inizio della prima partita coinvolta e potrebbe essere riaperto in seguito con nuove quote e spread calcolati in base ai nuovi risultati ottenuti. In questo caso, il risultato della scommessa sarà comunque riferito al numero totale di goal segnati nel round di campionato specificato.

Totali campionato (obiettivo esatto).
Bisogna pronosticare il numero esatto di goal che verranno segnati nello stesso round di competizione specificato. L’intero torneo e il numero del round relativo saranno specificati nei dettagli della scommessa. Se una o più partite non si svolgono prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita, la scommessa sarà dichiarata nulla. Questo mercato verrà chiuso all’inizio della prima partita coinvolta e potrebbe essere riaperto in seguito con nuove quote e spread calcolati in base ai nuovi risultati ottenuti. In questo caso l’esito della scommessa sarà comunque riferito al numero esatto di gol segnati nel turno di campionato specificato.

Falli sopra / sotto

Bisogna pronosticare se il numero totale di falli nella partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Falli sopra / sotto casa

Devi prevedere se il file L’importo totale dei falli subiti nella partita dalla sola squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Falli over / under in trasferta

Bisogna pronosticare se il numero totale di falli subiti nella partita dalla sola squadra in trasferta sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

1X2 Falli

Bisogna pronosticare quale squadra subirà il maggior numero di falli nella partita. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Falli pari / dispari

Bisogna pronosticare se il numero totale di falli subiti durante la partita sarà un numero pari o dispari. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Fuorigioco sopra / sotto

Bisogna pronosticare se la quantità totale di fuorigioco nella partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Fuori / sotto casa fuorigioco

Bisogna pronosticare se la quantità totale di fuorigioco nella partita per la sola squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Fuori / sotto fuorigioco fuori campo

Bisogna pronosticare se la quantità totale di fuorigioco nella partita per la sola squadra in trasferta sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

1X2 Fuorigioco

Bisogna pronosticare quale squadra commetterà il maggior numero di fuorigioco nella partita. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Fuorigioco pari / dispari

Bisogna pronosticare se la quantità totale di fuorigioco commessi nella partita sarà un numero pari o dispari. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Tiri al di sopra / al di sotto del bersaglio

Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta nella partita sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Scatti sopra / sotto sul bersaglio Home

Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta nella partita da parte della sola squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Tiri superiori / inferiori sul bersaglio in trasferta

Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta nella partita da parte della sola squadra in trasferta sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Scatti 1X2 sul bersaglio

Bisogna pronosticare quale squadra avrà il maggior numero di tiri in porta nella partita. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

Tiri pari / dispari in porta

Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta nella partita sarà un numero pari o dispari. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Il tempo extra è incluso.

O / U Possession Home

Bisogna pronosticare se la percentuale di possesso palla per la squadra di casa sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.
Se la percentuale sarà esattamente come lo spread offerto, tutte le scommesse su quello spread saranno pagate come nulle.
Esempio: Liverpool – Manchester United O / U Possession Home 59.5. Se il Liverpool avrà il 59,5% di possesso palla, tutte le selezioni sopra o sotto 59,5 saranno annullate.

Il tempo extra è incluso.

SPECIALI DI TRASFERIMENTO
Il mercato è se il giocatore dichiarato firmerà un trasferimento al club designato prima della data quotata del mercato.
Per esempio. Lionel Messi firmare per prima del 03.09.2019 significa che il giocatore deve aver firmato per il club nominato prima del 03.09.2019.

Le offerte di prestito CONTANO

Se il giocatore non riesce a spostare la squadra entro il tempo specificato, tutte le scommesse saranno perdenti

Tutti i club non citati sono disponibili su richiesta. Se il giocatore si ritira prima della data indicata, tutte le scommesse saranno annullate. Il giocatore dichiarato deve spostare i club prima della data indicata; gli accordi precontrattuali NON CONTANO

Cambia club
Il mercato è se il giocatore nominato muoverà i club entro la data quotata.
Se il giocatore si ritira prima della data indicata, tutte le scommesse saranno annullate. Il giocatore dichiarato deve spostare i club prima della data indicata; gli accordi precontrattuali NON CONTANO. Le offerte di prestito contano.

Il giocatore ingaggiato deve essere sulla lista ufficiale della squadra del campionato.

Obiettivi dell’anno civile
Questo prende in considerazione SOLO il campionato nazionale gol segnati tra il 1 gennaio e il 31 dicembre dell’anno in questione. Gol segnati in gare di coppa, amichevoli e le partite internazionali non contano. Il giocatore nominato deve giocare almeno 1 partita nell’anno indicato altrimenti le scommesse saranno annullate.

Gol totali del giocatore della stagione
Questo prende in considerazione SOLO i gol della Premier League segnati nella stagione indicata. Se il giocatore selezionato viene trasferito fuori dalla Premier League prima della fine del periodo di trasferimento estivo, la selezione sarà annullata. Gol segnati in gare di coppa, amichevoli e le partite internazionali non contano. Il giocatore nominato deve giocare almeno 1 partita nella stagione indicata altrimenti le scommesse saranno annullate.

Offerte speciali per i manager
Prossimo manager permanente – Bisogna pronosticare chi sarà nominato il prossimo manager permanente della squadra elencata. Se vengono nominati gestori congiunti, si applicheranno le regole del dead heat. Il custode e gli allenatori ad interim non contano a meno che non gareggino almeno 10 partite ufficiali o il club non indichi che saranno nominati per coprire almeno 10 o più partite.

Migliore in campo.
Bisogna pronosticare quale giocatore sarà indicato come migliore in campo (MVP) dall’organizzatore ufficiale della competizione specifica (ad esempio in una partita di Champions League, sarà presa in considerazione esclusivamente la decisione ufficiale della UEFA, o ad esempio nelle partite di Coppa del Mondo, esclusivamente sarà presa in considerazione la decisione ufficiale della FIFA). La scommessa sarà dichiarata nulla se il giocatore non prenderà parte alla partita.

Primo giocatore prenotato.
Bisogna pronosticare a quale giocatore viene assegnata la prima carta nella partita. Contano entrambi i cartellini gialli e rossi. Se il giocatore selezionato è in campo in qualsiasi momento prima che venga mostrata la prima carta, la scommessa è valida. Se il giocatore selezionato entra nell’incontro dopo che è stata mostrata la prima carta, o se il giocatore selezionato non gioca alcun ruolo nell’incontro, la scommessa è nulla. Il giocatore deve essere sul campo di gioco affinché la carta conti. Tutte le carte mostrate dopo il fischio del primo tempo o del tempo pieno non contano.

Partite fantasy

Le partite di fantasia sono relative a partite create tra due squadre o giocatori che non si stanno affrontando in una partita reale, ma contro avversari diversi con il totale dei gol segnati da ciascuna squadra utilizzati per determinare il risultato della partita di fantasia. Quindi il risultato del Fantasy Match sarà determinato solo dai gol segnati dalle squadre indicate nel Fantasy Match.

Se una o più partite delle squadre viene posticipata o abbandonata, il Fantasy Match sarà considerato nullo. Solo i gol segnati nei tempi regolamentari contano ai fini del punteggio finale della partita di fantasia.
Esempio:
Fantasy Match: “Arsenal vs Milan – 1X2”
1 ° Real Match: “Arsenal vs Liverpool” con risultato di 2-3
2 ° Real Match: “Milan-Lecce” con risultato di 1-0
Il risultato del Fantasy Match “Arsenal vs Milan” sarà 2-1. La selezione vincente è 1 (casa).

Un incontro fantasy tra due giocatori sarà considerato nullo se almeno un giocatore non inizierà la partita.

LA COPPIA PAZZA
Bisogna pronosticare quale delle coppie selezionate segnerà più gol nella partita. Se entrambe le coppie segnano lo stesso numero di gol, la selezione vincente sarà “X”. La scommessa è valida solo se tutti i giocatori selezionati iniziano la partita, altrimenti la selezione sarà annullata.

PUNTI PROSSIME 3 PARTITE
Bisogna pronosticare quanti punti otterrà la squadra selezionata nelle prossime 3 partite di campionato. Le 3 partite successive sono indicate dalla data scritta accanto a ciascuna squadra. Tutte e 3 le partite devono essere giocate entro quelle date altrimenti le scommesse saranno considerate nulle. Se una qualsiasi partita entro le date elencate viene posticipata, tutte le scommesse su quella selezione saranno considerate nulle.

SQUASH

Articolo 1
Qualora una competizione venga ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.

Articolo 2
Se un giocatore si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse relative alla partita saranno annullate.

Se dopo l’inizio della partita, un giocatore si ritira prima del completamento del secondo set; le scommesse basate sul risultato finale saranno annullate, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già stato determinato.

Se il ritiro avviene dopo il completamento del secondo set, l’avversario sarà considerato il vincitore.

Articolo 3
Tipi di mercato

HH
Devi pronosticare il vincitore della partita. Se un giocatore si ritira o viene squalificato prima del completamento dei primi due set, questo mercato sarà considerato nullo. Se il ritiro avviene dopo il completamento dei primi due set l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro.

Articolo 4
Squash Antepost

Vincitore del torneo
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

NUOTO

Aarticolo 1
Il risultato di una scommessa sul nuoto si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione è abbreviata o altrimenti influenzata dalle condizioni meteorologiche, le scommesse verranno definite in base alle decisioni prese dagli ufficiali del torneo.

Articolo 2
Ogni volta che una competizione viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se le condizioni effettive del concorso sono diverse da quelle originariamente pubblicate dal comitato organizzativo Nordis Casino si riserva il diritto di ritenere nulle tutte le relative scommesse.

Articolo 4
Se uno o più nuotatori si ritirano prima dell’inizio della competizione, tutte le tipologie di scommessa relative alle loro prestazioni saranno considerate nulle.

Articolo 5

Se un nuotatore si ritira prima dell’inizio dell’evento e la sua quotazione come vincitore è uguale o inferiore a 5, Nordis Casino si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le tipologie di scommesse influenzate da questo evento.

Articolo 6
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.
Podio.
Si prevede che il nuotatore selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
HH.
Bisogna pronosticare quale dei due nuotatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nell’evento complessivo. Se uno o entrambi vengono squalificati, questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.

TENNIS DA TAVOLO

Articolo 1
Ogni volta che una partita di ping pong viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il suddetto lasso di tempo, tutte le tipologie di scommessa relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Simulated Reality League: le scommesse sono tutte virtuali, basate su nomi reali e campionati reali, ma le partite e i risultati sono virtuali

Articolo 2
Se un giocatore si ritira prima dell’inizio della partita, tutte le relative scommesse saranno annullate. Se il ritiro avviene dopo l’inizio della partita, il suo avversario sarà considerato vincitore.

Articolo 3
Le scommesse su un giocatore che vince un determinato torneo o che raggiunge una certa fase saranno annullate se il giocatore si ritira prima della prima partita di tale torneo; altrimenti, rimarranno in piedi.

Articolo 4
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili risultati: 1 HH (il primo giocatore vince), 2 HH (il secondo giocatore vince).

Totale (inferiore / superiore)
Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Asian Handicap
Devi pronosticare il vincitore della partita sommando o sottraendo lo spread offerto dal totale dei punti segnati dai giocatori o dalle squadre.

Articolo 5
Ping pong Antepost

Vincitore del torneo
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

TENNIS

Articolo 1
Ogni volta che una partita di tennis viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento viene ripreso o completato entro 72 ore dall’orario di inizio ufficiale. Se non viene ripreso o se non viene completato entro 72 ore, tutti i mercati relativi a quell’evento saranno considerati nulli.

Articolo 2
Se un giocatore si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse relative alla partita saranno annullate.

Se dopo l’inizio della partita, un giocatore si ritira prima del completamento del primo set; le scommesse basate sul risultato finale saranno annullate, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già stato determinato.
Se il ritiro avviene dopo il completamento del primo set, l’avversario sarà considerato il vincitore.

Simulated Reality League: le scommesse sono tutte virtuali, basate su nomi reali e campionati reali, ma le partite e i risultati sono virtuali

Articolo 3
Tipi di mercato

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 possibili risultati: 1 HH (il primo giocatore vince), 2 HH (il secondo giocatore vince). Se un giocatore si ritira prima del completamento dei primi due set questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla. Se il ritiro avviene dopo il completamento dei primi due set, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro.

Testa a testa (HH) 1 ° set.
Bisogna pronosticare il vincitore del 1 ° set. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince il 1 ° set), 2 HH (il secondo giocatore vince il 1 ° set). Se un giocatore si ritira prima del completamento del primo set questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla, altrimenti rimarrà valida. Il vincitore del 1 ° set sarà indicato nel regolamento della scommessa dal primo numero tra parentesi.

Testa a testa (HH), secondo set.
Bisogna pronosticare il vincitore del 2 ° set. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince il 2 ° set), 2 HH (il secondo giocatore vince il 2 ° set). Se un giocatore si ritira prima del completamento del secondo set questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla, altrimenti rimarrà valida. Il vincitore del 2 ° set sarà indicato nel regolamento della scommessa dal secondo numero tra parentesi.

Imposta scommesse.
Bisogna pronosticare il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.

Giochi sopra / sotto (diffusione).
Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Un tiebreak è considerato come un gioco. Il numero di partite giocate sarà indicato nel regolamento della scommessa dal secondo numero tra parentesi. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla.

Over / Under Games Player 1
Bisogna pronosticare se il numero totale di partite per il giocatore 1 sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Un tiebreak è considerato come un gioco. Il numero di partite giocate sarà indicato nel regolamento della scommessa dal secondo numero tra parentesi. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla.

Over / Under Games Player 2
Bisogna pronosticare se il numero totale di partite per il giocatore 2 sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Un tiebreak è considerato come un gioco. Il numero di partite giocate sarà indicato nel regolamento della scommessa dal secondo numero tra parentesi. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla.

Giochi con handicap (diffusione).
Bisogna pronosticare il vincitore della partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita.
L’handicap, se positivo o negativo, è sempre associato al primo giocatore.
Esempio:
Se scommetti su “(H.-4.5) Home” la scommessa sarà vincente se il primo giocatore vince con un margine di vittoria di almeno 5 partite.
Se scommetti su “(H.-4.5) Away” la scommessa sarà vincente se il secondo giocatore vince l’incontro o se perde concedendo un massimo di 4 partite all’avversario.

Giochi pari / dispari.
Bisogna pronosticare se il numero di partite giocate durante la partita sarà pari o dispari. Se un giocatore si ritira durante la partita, questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla. In caso di Super tie-break, ogni punto scored sarà considerato come un gioco. In caso di tie-break, l’intero tie-break sarà considerato come una partita.

Dispari / Pari 1 st Set
Devi pronosticare se il numero totale di giochi nel primo set sarà pari o dispari.

Pari / Dispari 2 nd Set
Bisogna pronosticare se il numero totale di giochi nel secondo set sarà pari o dispari.

Dispari / Pari 3 rd Set
Devi pronosticare se il numero totale di giochi nel terzo set sarà pari o dispari.

Set di handicap.
Bisogna pronosticare il risultato in termini di set vinti da ogni giocatore sommando o sottraendo al risultato finale lo spread specificato nella scommessa.
L’handicap, se positivo o negativo, è sempre associato al primo giocatore.
Esempio:
Una scommessa su “(H.-1.5) Home” sarà vincente se il primo giocatore vince con un margine di vittoria di almeno 2 set.
Una scommessa su “(H.-1.5) Away” sarà vincente se:
– il secondo giocatore vince la partita.
– il secondo giocatore perde con un margine inferiore a 2 set.

Tie break nella partita?
Bisogna pronosticare se ci sarà un tie-break contestato nella partita.

Numero di set riprodotti.
Dovresti pronosticare il numero totale di set giocati dai due giocatori.

Vinci almeno un set Player 1
Bisogna pronosticare se il giocatore 1 vincerà almeno un set nella partita.
Se un giocatore si ritira prima del completamento del primo set questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla, altrimenti rimarrà valida.

Vinci almeno un set Player 2
Bisogna pronosticare se il giocatore 2 vincerà almeno un set nella partita.
Se un giocatore si ritira prima del completamento del primo set questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla, altrimenti rimarrà valida.

1 ° set / incontro
Bisogna pronosticare la combinazione del vincitore del primo set e del vincitore dell’intero match.

Punteggio corretto 1 st impostato
Devi pronosticare il punteggio esatto esatto solo del primo set. Se il primo set non viene completato, questo mercato sarà considerato nullo.

Punteggio corretto 2 nd Set
Devi pronosticare il punteggio esatto esatto solo del secondo set. Se il secondo set non viene completato, questo mercato sarà considerato nullo.

Punteggio corretto 3 rd Set
Devi pronosticare il punteggio esatto esatto solo del terzo set. Se il terzo set non viene completato, questo mercato sarà considerato nullo.

Imposta 1 sopra / sotto
Bisogna pronosticare se il totale dei giochi segnati solo nel primo set è superiore o inferiore allo spread indicato.

Tie Break 1 st set
Bisogna pronosticare se solo il primo set finirà con un tie-break.
Se il primo set non viene completato, questo mercato sarà considerato nullo.

Tie Break 2 nd Set
Bisogna pronosticare se solo il secondo set finirà con un tie-break. Se il secondo set non viene completato, questo mercato sarà considerato nullo.

Tie Break 3 rd Set
Bisogna pronosticare se solo il terzo set finirà con un tie-break. Se il terzo set non viene completato, questo mercato sarà considerato nullo.

Set di lettori
Bisogna pronosticare il numero totale di set vinti dal giocatore selezionato nella partita.

Sopra / Sotto 1 st Imposta giocatore 1
Bisogna pronosticare il numero di partite vinte dal giocatore 1 solo nel primo set sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Sopra / Sotto 1 st Imposta giocatore 2
Bisogna pronosticare il numero di partite vinte dal giocatore 2 solo nel primo set sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Sopra / Sotto 2 nd Imposta giocatore 1
Bisogna pronosticare il numero di partite vinte dal giocatore 1 solo nel secondo set sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Sopra / Sotto 2 nd Imposta giocatore 2
Bisogna pronosticare il numero di partite vinte dal giocatore 2 solo nel secondo set sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

HH & amp; Giochi sopra / sotto
Bisogna pronosticare il vincitore della partita e se il numero di partite giocate è superiore o inferiore allo spread indicato.

Punteggio corretto per la partita 3-0 Sì / No
Bisogna pronosticare se la partita finirà 3-0 contro il giocatore 1 o meno.

Punteggio corretto per la partita 0-3 Sì / No
Bisogna pronosticare se la partita finirà 0-3 contro il giocatore 2 oppure no.

1 st Set + HH + Over / Under
Bisogna pronosticare il vincitore del 1 ° set, il vincitore dell’incontro e se il numero di giochi sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Se la partita non viene completata, la scommessa sarà considerata nulla.
Esempio 1-1 Set + 1HH + Ov – la scommessa sarà vincente se il giocatore 1 vince il primo set, se il giocatore 1 vince l’incontro e se il numero totale di giochi nell’incontro è superiore a quello indicato propagazione.
– la scommessa sarà vincente se il giocatore 2 vince il primo set, se il giocatore 1 vince l’incontro e se il numero totale di giochi nell’incontro è inferiore allo spread indicato.

Multi Correct 1 st Set
Bisogna pronosticare quale selezione conterrà il punteggio corretto per il 1 st set della partita. Se il primo set non viene completato, la scommessa sarà considerata nulla.
Esempio Scegli la selezione 6-0 o 6-1 o 6-2
Se il giocatore 1 vince il set con uno dei punteggi nella tua selezione, la scommessa è vincente.
Scegli la selezione 4-6 o 5-7.
Se il giocatore 2 vince il set con uno dei punteggi nella tua selezione, la scommessa è vincente.

Multi Correct 2 nd Set
Bisogna pronosticare quale selezione conterrà il punteggio corretto per il 2 nd set della partita. Se il secondo set non viene completato, la scommessa sarà considerata nulla.
Esempio
Scegli la selezione 6-0 o 6-1 o 6-2
Se il giocatore 1 vince il set con uno dei punteggi nella tua selezione, la scommessa è vincente.
Scegli la selezione 4-6 o 5-7.
Se il giocatore 2 vince il set con uno dei punteggi nella tua selezione, la scommessa è vincente.

Vinci 6-0 o 0-6 Sì / No
Bisogna pronosticare se uno dei due giocatori vincerà o meno un set 6-0 o 0-6.

Race to 3 Games 1 st Set
Bisogna pronosticare quale giocatore raggiungerà per primo 3 partite nel primo set.

Race to 5 games 1 st Set
Bisogna pronosticare quale giocatore raggiungerà per primo 5 partite nel primo set.

Sopra / Sotto A ces
Bisogna pronosticare che il numero di assi nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Over / Under Double Fault
Bisogna pronosticare che il numero di doppi falli nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

1X2 A ce
Bisogna pronosticare quale giocatore avrà il maggior numero di assi nella partita. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

1X2 Doppio guasto
Bisogna pronosticare quale giocatore avrà il maggior numero di doppi falli nella partita. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

1X2 Pausa
Indovina quale giocatore romperà di più il servizio dell’avversario durante la partita. Tutte le scommesse saranno annullate se non si verifica un’interruzione. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

1X2 1 ST Pausa
Bisogna pronosticare quale giocatore spezzerà per primo l’intero servizio dell’avversario. Tutte le scommesse saranno annullate se non si verifica un’interruzione. Il sito ufficiale del concorso verrà utilizzato per confermare i risultati.

Articolo 4
Tennis Antepost

Vincitore del torneo
Devi pronosticare il vincitore del torneo. Se il giocatore selezionato si ritira prima dell’inizio del torneo, la selezione sarà considerata nulla. Tutte le scommesse sul vincitore del torneo saranno valide una volta che il torneo è iniziato.

Torneo testa a testa (scommesse sulla partita)
Bisogna pronosticare quale giocatore otterrà il miglior risultato nel torneo. Se entrambi i giocatori vengono eliminati nella stessa fase, verrà utilizzata la differenza di set nel torneo per determinare il vincitore. In caso di parità di set differenza, l’incontro sarà considerato nullo.

Torneo Most Aces (scommesse sulla partita)
Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà il maggior numero di assi durante l’intero torneo. Gli assi segnati durante la qualificazione non contano. Se i due giocatori segnano lo stesso numero di assi, la scommessa sarà nulla.

Fase di eliminazione
Bisogna pronosticare in quale round il giocatore selezionato verrà eliminato.

Raggiungi la finale
Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato raggiungerà la finale del torneo indicato.

Assegna un nome ai finalisti
Bisogna pronosticare quali due giocatori raggiungeranno la finale del torneo indicato

PALLAVOLO

Articolo 1
Salvo diversa indicazione, il risultato di una scommessa su un evento di pallavolo si basa sul risultato della partita dopo che è stato raggiunto il punteggio programmato. In alcune competizioni viene giocato un set extra per determinare il vincitore di un torneo, il cui risultato non sarà considerato ai fini delle scommesse.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di pallavolo viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

HH
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita.

Imposta handicap (spread)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro in termini di set vinti da ciascuna squadra.

L’handicap, se positivo o negativo è sempre associato alla squadra di casa.

Esempio:
Se scommetti su “(H.-1.5) Casa ”la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 2 set.

Handicap punti (spread)
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro in termini di punti vinti da ciascuna squadra.

L’handicap, se positivo o negativo è sempre associato alla squadra di casa.

Esempio:

Se scommetti su “(H.-15.5) Casa” la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 16 punti.

Imposta scommesse
Bisogna pronosticare il punteggio corretto della partita in termini di numero di set vinti da ciascuna squadra.

Totali
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Pari / Dispari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante la partita sarà pari o dispari.

Numero di serie
Bisogna pronosticare quanti set vengono completati nel corso della partita.

Imposta sopra / sotto (diffusione)
Bisogna pronosticare se il numero totale di set giocati durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

Imposta vincitore
Devi pronosticare il vincitore del set nominato.

Imposta totali
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati nel set denominato è superiore o inferiore allo spread indicato.

Imposta handicap
Bisogna pronosticare il vincitore del set nominato tenendo conto dello spread indicato.

Imposta dispari pari
Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati nella partita è un numero pari o dispari.

Articolo 4
Pallavolo Antepost

Tutte le scommesse antepost si basano sul risultato finale della competizione indicata.

Tutte le scommesse, salvo diversamente specificato, vengono risolte dopo la fase di playoff e non sulla classifica della stagione regolare.

Tutte le scommesse antepost verranno risolte e pagate al completamento del torneo indicato e non necessariamente alla data mostrata sul sito web.

Saranno prese in considerazione eventuali decisioni prese da organi disciplinari, sportivi o legali prima o durante la competizione che influenzano o modificano l’esito delle scommesse antepost (ad esempio, eventuali sanzioni o squalifiche). Se tali decisioni vengono prese dopo la proclamazione ufficiale del vincitore, non verranno prese in considerazione.

PALLA D’ACQUA

Articolo 1
L’esito di una scommessa su un evento di pallanuoto si basa sul risultato della partita dopo i tempi regolamentari previsti. Salvo diversa indicazione per tipologie di scommessa specifiche, i tempi supplementari e i tiri di rigore non influenzeranno il risultato della scommessa.

Articolo 2
Ogni volta che una partita di pallanuoto viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento si svolge e si conclude entro la mezzanotte (WAT) del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non si verifica o non viene completata entro il suddetto lasso di tempo, tutte le tipologie di scommessa relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Tipi di mercato

1X2.
Devi pronosticare il risultato dell’intera partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggio le squadre), 2 (vince la squadra in trasferta).

Testa a testa (HH).
Devi pronosticare il vincitore dell’intera partita. Ci sono 2 possibili esiti: 1 HH (vince la squadra di casa), 2 HH (vince la squadra in trasferta).

Avviso con handicap (spread).
Bisogna pronosticare il vincitore dell’intera partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato dell’incontro.
L’handicap, se positivo o negativo è sempre associato alla squadra di casa.
Esempio:
Se scommetti su “(H.-5.5) Casa” la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 6 goal.
Se scommetti su “(H.-5.5) Away”, la scommessa sarà vincente se:
– la squadra in trasferta vince la partita.
– la squadra in trasferta perde subendo un massimo di 5 gol all’avversario.

Sopra / Sotto (diffusione).
Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.

SPORT INVERNALI

Articolo 1
Il risultato di una scommessa sullo sci (sci alpino, sci nordico o salto con gli sci) si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione è abbreviata o altrimenti influenzata dalle condizioni meteorologiche, le scommesse verranno definite in base alle decisioni prese dagli ufficiali del torneo.
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell’inizio della competizione e almeno uno di loro ha probabilità di vincita uguali o inferiori a 5.0, Nordis Casino si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse interessate da ciò.

Articolo 2

Ogni volta che una competizione viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l’evento viene ripreso o completato entro 72 ore dall’orario di inizio ufficiale. Se non viene ripreso o se non viene completato entro il periodo di tempo indicato, tutte le scommesse relative a quell’evento saranno considerate nulle.

Articolo 3
Se le condizioni effettive del concorso sono diverse da quelle originariamente pubblicate dal comitato organizzativo Nordis Casino si riserva il diritto di ritenere nulle tutte le relative scommesse.

Articolo 4
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell’inizio della competizione, tutte le tipologie di scommessa relative alle loro prestazioni saranno considerate nulle.

Articolo 5
Tipi di mercato

Vincitore.
Devi pronosticare il vincitore della competizione.

1 ° e 2 °.
Bisogna pronosticare quali due concorrenti concluderanno l’evento in prima e seconda posizione nell’ordine corretto.

Podio.
Si prevede che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (primo, secondo o terzo posto).

HH.
Bisogna pronosticare quale dei due concorrenti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nell’evento. Se entrambi i concorrenti non completano la competizione, il vincitore sarà quello che ha ottenuto il miglior tempo durante la fase precedente. In caso di gare composte da due manche, se entrambi i concorrenti si ritirano nella prima manche, la scommessa sarà considerata nulla. Se, durante una competizione composta da una sola manche, uno dei due concorrenti si ritira dopo l’inizio della competizione, l’atleta che completa la competizione sarà considerato vincitore.

Gruppo di vincitori.
Bisogna pronosticare quale dei concorrenti specificati per questo tipo di scommessa otterrà il miglior piazzamento nell’evento. Se nessuno dei concorrenti non completa la competizione, il vincitore sarà quello che ha ottenuto il miglior tempo durante la fase precedente. In caso di gare composte da due manche, se entrambi i concorrenti si ritirano nella prima manche, la scommessa sarà annullata.

Articolo 6
Ai fini delle nostre scommesse verranno presi in considerazione solo i tempi ufficiali e / o le classifiche dei podi. Eventuali squalifiche che avverranno successivamente non saranno prese in considerazione. Se il gioco inizia ma non finisce (cioè non c’è proclamazione del vincitore) tutte le scommesse saranno annullate e rimborsate.

Mercati:
-Vincente
-Posizionato
-Testa a testa

INCASSO: TERMINI e amp; CONDIZIONI

  1. Cash Out è disponibile su un’ampia varietà di mercati. Tuttavia, Nordis Casino ha il diritto di rimuovere alcuni giochi, competizioni o sport dall’offerta Cash Out in qualsiasi momento senza preavviso.
  2. È in atto un ritardo nell’accettazione di una richiesta di prelievo. Se un prezzo cambia o un mercato viene sospeso, il prelievo dell’importo originario richiesto potrebbe non andare a buon fine.
  3. Se la richiesta di prelievo ha esito positivo, verrà visualizzato e la scommessa verrà saldata immediatamente. Il risultato finale effettivo del mercato correlato non avrà alcun impatto sull’importo del Cash Out.
  4. L’importo del prelievo offerto in qualsiasi momento è l’importo totale che verrà restituito al tuo account in caso di esito positivo.
  5. Laddove abbiamo motivo di ritenere che un Cash Out venga effettuato dopo che è noto il risultato di un evento, ci riserviamo il diritto di annullare la scommessa originale che è stata incassata.
  6. Qualsiasi scommessa che viene saldata in tutto o in parte utilizzando Cash Out non conterà ai fini del requisito di fatturato di qualsiasi offerta.
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  7. Le scommesse piazzate con fondi bonus non possono essere incassate.
  8. Nordis Casino non può garantire che la funzione Cash Out sarà disponibile nella tua selezione di scommesse.
  9. Nordis Casino non sarà responsabile se la funzione Cash Out non è disponibile per motivi tecnici e le scommesse rimarranno come originariamente piazzate durante tale periodo.
  10. Nordis Casino si riserva il diritto di accettare o rifiutare qualsiasi scommessa / scommessa richiesta per qualsiasi sport, competizione, mercato o tipo di scommessa incluso nella funzione Cash Out.
  11. Nordis Casino si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Cash Out in qualsiasi momento per qualsiasi evento, appuntamento o mercato. Tutte le scommesse piazzate su tali eventi, incontri o mercati rimarranno come originariamente piazzate.
  12. Nordis Casino si riserva il diritto di annullare il regolamento di un Cash Out se la scommessa o un mercato viene regolato per errore.

BETMAKER

Articolo 1
Le quote di Betmaker sono prezzi speciali realizzati da Nordis Casino. che possono combinare determinate quote che normalmente non possono essere combinate.
Per esempio:
Chelsea per battere Man Utd, oltre 2,5 gol e amp; Più di 7,5 calci d’angolo nella partita (Chelsea – Man Utd)
Di solito questi mercati possononon possono essere combinati all’interno di una singola partita, ma possono essere offerti come una scommessa unica speciale.
Possono anche essere offerti come una combinazione di partite diverse o correlati a giocatori specifici.

Articolo 2
Se una o più partite incluse in una scommessa vengono abbandonate o posticipate e non vengono giocate entro la mezzanotte (WAT) del giorno della partita, tutte le relative selezioni saranno annullate.
Se uno qualsiasi dei giocatori menzionati non inizia la partita specifica, tutte le selezioni correlate saranno annullate.

Articolo 3
In ogni altro caso, si applicheranno le normali regole sportive individuali.

ODDS SURGE